Lietuvoje pristatytas inovatyvus, edukacinis stalo žaidimas „Robot City“, kuris padeda mokytis programavimo ir lavinti algoritminį bei informatinį mąstymą be kompiuterio. Šį tarptautinį pripažinimą pelniusį žaidimą sukūrė Taivano pedagogikos universiteto mokslininkė prof. dr. Ting-Chia Hsu. Prie lietuviškosios žaidimo versijos adaptacijos prisidėjo Vilniaus universiteto mokslininkė, ne vieną apdovanojimą pelniusi prof. dr. Valentina Dagienė, tarptautinio informatikos ir informatinio mąstymo konkurso „Bebras“, kuris ką tik atšventė dvidešimtį, sumanytoja ir įkūrėja. Lietuvišką žaidimo versiją išleido „Biznio mašinų kompanija“ (BMK).
Anot Viliaus Jurgelevičiaus, BMK Skaitmeninio turinio skyriaus vadovo, programavimo ir informatinio mąstymo įgūdžiai tampa būtinybe šiuolaikiniame pasaulyje, todėl juos būtina pradėti ugdyti kuo anksčiau.
Technologijų plėtra, tokia kaip automatizacija ir dirbtinio intelekto diegimas įvairiose srityse, skatina ruoštis ateičiai, kuri vis labiau priklausys nuo technologijų. „Vaikai, mokydamiesi informatinio mąstymo, tampa ne tik vartotojais, bet ir kūrėjais – jie įgyja įrankius kurti naujas technologijas, vystyti inovatyvius projektus ir dar mokyklos suole pradėti savo verslą. Šie įgūdžiai gali būti pritaikomi įvairiose srityse – nuo medicinos iki meno“, – pabrėžia V. Jurgelevičius.
Taivanui 2019 m. pradėjus įgyvendinti naują informacinių technologijų mokymo programą mokyklose, mokymosi inovacijų ekspertei Ting-Chia Hsu iš Taivano pedagogikos universiteto kilo idėja sukurti žaidimą, kuris paskatintų jaunesniojo mokyklinio amžiaus vaikus mokytis programavimo tiesiog žaidžiant ir net nenaudojant kompiuterio.
„Žaidimo veiksmas vyksta imituotame ateities pasaulyje, kuriame robotai atlieka kasdienes užduotis, pavyzdžiui, statybų darbus mieste. Praleidau daugybę laiko, net ir vėlyvais vakarais, tobulindama kortelių scenarijus, kad užduotys būtų įdomios ir naudingos. Mano vaikai buvo vieni pirmųjų žaidimo testuotojų – jų entuziazmas ir noras laimėti leido nuspėti, kad šis žaidimas taps itin populiarus,“ – pasakoja taivanietė mokslininkė Ting-Chia Hsu.
Žaidimo esmė – mokytis kurti algoritmus, planuojant roboto veiksmus, renkant išteklius ir sprendžiant užduotis. Žaidimas ugdo loginį mąstymą, planavimo, strategijos kūrimo gebėjimus ir bendradarbiavimo įgūdžius. „Šio stalo žaidimo mokomąją galią pagrindžia ir moksliniai tyrimai. Mokslininkai nustatė, kad „Robot City“ reikšmingai prisideda prie informatinio mąstymo ir programavimo įgūdžių ugdymo. Netgi dar daugiau – žaidžiantys šį žaidimą vaikai geriau perpranta programavimo konstrukcijas ir geriau pasirengia programavimo mokymuisi, tai patvirtina ne vienas mokslinis tyrimas“, – tvirtina Vilniaus universiteto prof. dr. V. Dagienė.
Abi mokslininkės – prof. Ting-Chia Hsu ir prof. V. Dagienė – glaudžiai dirba ir toliau kartu tobulindamos „Robot City“ bei kurdamos naujas užduotis, skirtas ugdyti informatinį mąstymą įtraukiant dirbtinio intelekto konstruktus. Kitais metais planuojama šį žaidimą susieti su „Bebro“ konkursu ir parengti išplėstinę versiją, papildytą naujomis veiklomis.
Taivane „Robot City“ pripažintas ir oficialia mokymo priemone – jis įtrauktas į Taivano privalomojo švietimo informacinių technologijų mokymo programą.
Informatikos mokytoja, švietimo ekspertė Jūratė Valatkevičienė džiaugiasi, kad informatinio ugdymo srityje itin pažengusio Taivano metodika skinasi kelią ir Lietuvoje. Žaidimą praktiškai išbandžiusi mokytoja sako, kad naudos jį kartu su 3-4-ų klasių mokiniais ugdant informatinį mąstymą.
„Didelis šios priemonės privalumas, kad ji skatina grupinį darbą ir bendradarbiavimą: vaikai komandose tariasi ir ieško bendrų sprendimų. Tačiau taip pat komandos varžosi tarpusavy, o tai įneša smagumo ir žaismingumo, skatina mėgautis procesu“, – dalinasi J. Valatkevičienė.
Lietuvišką stalo žaidimo „Robot City“ gali įsigyti tiek mokyklos, tiek šeimos. Mokytojams bus rengiami specialūs mokymai, seminarai, kuriuose bus aiškinama, kaip efektyviausiai integruoti šį mokomąjį žaidimą į įvairių dalykų pamokas. Žaidimas yra keturių lygių, taip pat galima pasirinkti įvairaus sudėtingumo žaidimo lentą, todėl jį gali žaisti ir pradinukai, ir vyresniųjų – 5-10 klasių – mokiniai.
Modernioje visuomenėje inovacijos dažniausiai suprantamos, kaip teigiamas pokytis, ir yra vienas iš pagrindinių socialinių veiksnių, lemiančių visuomenės ryšių ir poreikių pasikeitimus. Pastaraisiais dešimtmečiais terminas „žinių visuomenė“ tapo įprastu apibrėžimu, nes jis aktualizuoja mokymosi svarbą visą gyvenimą. Globalizacija paskatino tarptautinių įmonių plėtrą ir kompleksinių įgūdžių turinčių specialistų poreikį, o jų paprasčiausiai nebuvo. Prie sparčiai besikeičiančių visuomenės poreikių, turėjo prisitaikyti ir švietimo sektorius, nes tie patys lūkesčiai- įsisavinti ir naudoti inovacijas- persikėlė į švietimo sistemą ir auga ypatingai sparčiai.
„Biznio mašinų kompanijos“ (BMK) Skaitmeninio edukacinio turinio departamento vadovas Vilius Jurgelevičius
Šiuo metu Lietuvoje rengiama „Tūkstantmečio mokyklų“ programa, kurios tikslas – visiems vaikams užtikrinti pačias geriausias sąlygas mokytis, nepriklausomai nuo jų gyvenamosios vietos. Ja siekiama mažinti mokinių pasiekimų atotrūkius ir sukurti integralias, optimalias ir kokybiškas ugdymosi sąlygas. Tikslas – geras, tačiau ar suplanuotos lėšos bus nukreiptos pažangos tikslams pasiekti – garantijų nėra. Kaip rodo praktika – lyderystės, žinių, kompetencijų auginimas, pritraukimas bei įveiklinimas edukacijoje – tampa tikru iššūkiu.
Apie inovacijų taikymą edukacijoje kalbamės su UAB „Biznio mašinų kompanijos“ (BMK) Skaitmeninio edukacinio turinio departamento vadovu Viliumi Jurgelevičiumi.
Modernioje visuomenėje inovacijos dažniausiai suprantamos, kaip teigiamas pokytis, ir yra vienas iš pagrindinių socialinių veiksnių, lemiančių visuomenės ryšių ir poreikių pasikeitimus. Pastaraisiais dešimtmečiais terminas „žinių visuomenė“ tapo įprastu apibrėžimu, nes jis aktualizuoja mokymosi svarbą visą gyvenimą. Globalizacija paskatino tarptautinių įmonių plėtrą ir kompleksinių įgūdžių turinčių specialistų poreikį, o jų paprasčiausiai nebuvo. Prie sparčiai besikeičiančių visuomenės poreikių, turėjo prisitaikyti ir švietimo sektorius, nes tie patys lūkesčiai- įsisavinti ir naudoti inovacijas- persikėlė į švietimo sistemą ir auga ypatingai sparčiai.
Anksčiau švietimo sistema buvo paremta žmonių mokymu daryti (ir gerai daryti) konkrečią funkciją. Dabar švietimo tikslas yra kur kas platesnis – užtikrinti, kad mokinys įgytų įgūdžius, leisiančius jam laisvai naviguoti, orientuotis ir prisitaikyti sparčiai besikeičiančiame pasaulyje.
Šiuolaikiniai mokytojai, perteikdami žinias, sprendžia ir jų pritaikymą laiko perspektyvoje: nes konkrečios žinios bus suskaitmenintos ir automatizuotos. Todėl šie, santykinai lengvai išmokti įgūdžiai, ateityje mokiniui duos mažiausiai vertės. Taigi, dabar švietimas orientuotas ne į knygos turinio žinojimą, bet į žinių pritaikymą skirtingose situacijose. Tai skatina edukacijai koncentruotis į kūrybiškumą, kritinį mąstymą, socialinius ir emocinius įgūdžius, problemų sprendimą. Prie modernios visuomenės pritaikytas švietimas motyvuoja mokinius mąstyti apie įvairias karjeros galimybes bei būdus, kaip komunikuoti ir dirbti kartu.
Galėčiau išskirti tris pagrindines sritis, kuriose turėtų būti pritaikomos inovacijos švietime:
Iš esmės dauguma mūsų laikmečio švietimo inovacijų yra materialūs daiktai, kompiuteriais paremtas mokymasis bei internete talpinami mokymo ištekliai. Tai tapo nauja realybe, be kuriuos šiuolaikiniai mokiniai mokymo sistemos net negalėtų įsivaizduoti.
Naujos turinio pateikimo galimybės įneša gyvumo į klases ir padeda mokiniams, turintiems skirtingus mokymosi būdus, lengviau įsisavinti turinį. Kompiuterinės technologijos suteikia galimybę greičiau surasti reikiamą informaciją ir ugdyti kompiuterinio raštingumo įgūdžius. Komunikacijos įrankiai šiuo metu mums leidžia realiu laiku bendrauti su visu pasauliu, o MOOC (angl. Massive open online course) turėti didžiausių pasaulio universitetų dėstytojus ir jų žinias tiesiog savo telefone ar kompiuterio ekrane visada, kada tik reikia.
Žinoma, nereikia technologijų vadinti panacėja švietimo iššūkiams spręsti. Technologijos švietime, kaip ir kiekvienoje kitoje srityje, visų pirma, padeda didinti efektyvumą. Tačiau yra ir kita pusė, dar svarbesnė – tai teoriniai pedagogikos, psichologijos pagrindai ir įvairios mokymo metodikos. Bėda yra ta, kad šioje švietimo dalyje pokyčiai vyksta kur kas lėčiau. Net ir viena pažangiausių Suomijos švietimo sistema remiasi ne revoliucinėmis idėjomis, o JAV ir UK universitetuose ugdytų akademikų XX a. parašytomis pedagogikos ir psichologijos teorijomis. Apibendrinant, švietimo inovacijos gali būti sėkmingos tik tada kai technologiniai sprendimai yra susieti su efektyvia pedagogine teorija.
Jei žiūrėsime į formalų švietimą, kaip vientisą sistemą, atsakingą už valstybės piliečių edukaciją, suprasime, kad visos sistemos dalys yra stipriai tarpusavyje susijusios ir priklausomos viena nuo kitos. Pirma, švietimas yra didelė socialinės sistemos dalis, kurią veikia tos šalies tradicijos, vertybės, įstatymai ir kita. Todėl labai svarbu, kalbant apie švietimo inovacijas, apimti ir kontekstą, kuriame ši sistema yra. Antra, gerai žinoma, jog aukštasis ir bendrasis ugdymas lėtai priima inovacijas dėl daugybės priežasčių. Aukštasis mokslas yra kompleksinis ir reikalauja daug žmogiškųjų išteklių, todėl jį padaryti produktyvesnį – sudėtinga. Tuo tarpu vidurinis mokslas šiuo metu labiau sutelktas į rūpinimąsi saugia aplinka ir gera jausena mokykloje, nei pasiruošimu tolimesniam žinių taikymui gyvenime. Nesvarbu apie kokias inovacijas kalbėtume – ar tai būtų technologiniai sprendimai, ar metodologijos, naujos instrukcijos – visoms inovacijoms reikia laiko ir erdvės eksperimentams, taip pat aukštos tolerancijos neapibrėžtumui ir klaidoms.
Inovacijas geriausiai apibūdina šie žodžiai: rizika, kūrybiškumas ir eksperimentavimas. Ar šie žodžiai jums siejasi su šiandienos mokykla ar universitetu?
Turbūt didžiausią įtaką visoms anksčiau minėtoms sritims (įrankiams, pedagogų kvalifikacijai ir organizacijų veiklos tobulinimui) daro dirbtinis intelektas (DI) plačiąja prasme. Jei kalbėtume konkrečiau – švietime jau dabar įvairiomis formomis labai plačiai naudojamas mašininis mokymas (angl. Machine learning), didžiųjų duomenų analitika (angl. Big data) bei duomenų kasyba (angl. Data mining). Pavyzdžiui, šiuo metu ypač pastebima, jog įvairios mašininio mokymo technikos yra pritaikomos edukacinio turinio platformose, kuomet sistema geba pati rekomenduoti mokiniui, kokios srities ir lygio uždavinius jis turi spręsti, norėdamas pasiekti norimus tikslus. Mokytojui tai padeda efektyviai išnaudoti laiką, nes technologijos geba ištaisyti moksleivių darbus ir pateikti rekomendacijas, kokius mokymo metodus geriau naudoti, dirbant su konkrečiu moksleiviu. Mes tai vadiname personalizuotu mokymu, o to negalėtume efektyviai daryti be dirbtinio intelekto.
Instituciniame lygmenyje, labai tikiuosi, kad Lietuva kuo greičiau pradės naudoti dirbtiniu intelektu paremtas sistemas, įspėjančias apie mokinio žinių lygio ir motyvacijos pasikeitimus. Žinant mūsų šalies demografinę situaciją, šios sistemos padėtų institucijoms laiku priimti reikiamus sprendimus. Greitai ir efektyviai veikti, kad moksleivio akademiniai pasiekimai ir emocinė savijauta visada būtų gera ir jis neiškristų iš ugdymo sistemos.
Kalbant apie inovacijas švietime, negalima nuošalyje palikti sparčiai tobulėjančios naujos medijos formos – virtualios realybės. Sąmoningai sakau, kad tai – inovacija, galinti daug daugiau, nei įsivaizduojame. Dabar daug kas į virtualią realybę žiūri tik per techninę prizmę ir kalba apie įvairius ant galvos dedamus įrenginius, jų ergonomiškumą, technologinius aspektus ir antrame plane palieką turinį.
Švietimo kontekste virtuali realybė, visų pirma, yra nauja medijos forma, kuri padeda mokiniams geriau suprasti demonstruojamas sąvokas, atlikti simuliacijas, kurių realiame pasaulyje nebūtų įmanoma padaryti. Pavyzdžiui, pademonstruoti fizikines jėgas ir jų įtaką. Yra atlikta gausybė tyrimų, kuriais įrodyta, jog perkėlus dalį veiklų į virtualią realybę – mokiniams ženkliai pakyla motyvacija, pažintiniai gebėjimai, susiję su erdvinės ir vaizdinės informacijos supratimu, taip pat emociniai įgūdžiai, susiję su streso valdymu.
Šiuo metu mokytojas gali savo kabinete turėti virtualią gamtos mokslų laboratoriją, su vaikais persikelti į bet kurią pasaulio vietą, gal net pora šimtų metų atgal, ir atlikti užsienio kalbos pokalbio simuliaciją kavinėje, besimokant naujų kalbų. Šios srities galimybės yra beribės ir bus įdomu stebėti, kaip jos vystysis ir kaip mokyklos jas pritaikys praktikoje.
Mūsų komandoje dirba proaktyvūs žmonės. Jie prisiima iššūkius ir atsakomybę.
Kurdami edukacinį turinį visuomet bendradarbiaujame su konkrečios srities ekspertais – akademikais, logopedais ir psichologais. Moksliniai vadovai yra atsakingi už turinį, o įgyvendinimas tenka BMK skaitmeninio turinio komandai.
Dirbant didelėje neapibrėžtyje komandos nariai turi turėti ne tik žinių, bet ir „stuburą“, mokėjimą pasakyti „ne“, gebėjimą greitai persiplanuoti bei prisitaikyti prie pakitusio poreikio. Komandos nariams svarbu turėti gebėjimą dirbti neapibrėžtyje ir jaustis emociškai gerai, jei nežino iki galo, koks bus rezultatas. Tokios komandos vadovui svarbu suteikti galimybę jos nariams eksperimentuoti, teisę suklysti ir rasti tinkamiausią sprendimą. Tai kelia iššūkių efektyvaus laiko valdymo prasme, tačiau inovacija be rizikos – neįmanoma.
Kita skaitmeninio turinio vystymosi „stotelė“ bus VR/AR (virtuali/papildyta) realybė. Todėl ypač stipriname komandos kompetencijas, domėdamiesi šia vaikų ugdymo medijos forma.
„Programėlė, kurią pradedame naudoti, ne tik taupo operacinius degalinių kaštus, tačiau užtikrina ir aukštą bei vienodą maisto saugos standartą. Be to, visiškai pašalina produkto arba ingrediento fizinį paieškos procesą per skirtingas priemones. Taip garantuojame precizišką kokybę, mažiausiais kaštais sukuriame vertę klientui bei mūsų personalui, dirbančiam su gaminiais. Kartu turime bendrą produktų etikečių ir sudėčių standartą degalinėse. Dabar bet kas iš įmonės darbuotojų gali pagaminti reikiamą gaminį bei atspausdinti teisingą informaciją apie jo galiojimą, laikymo sąlygas, atitirpinimą, kitus duomenis. Savo ruožtu laiką, kurį tokiu būdu sutaupome, panaudojame klientų aptarnavimo kokybės gerinimui“
„Circle K Lietuva“ Procesų ir pardavimų operacijų / LEAN vadovas Aleksandr Pečul
Beveik 7,4 tūkst. valandų arba virš 10 mėnesių. Tiek laiko vienas didžiausių šalies degalinių tinklo operatorius „Circle K Lietuva“ sutaupys per metus, pradėjęs naudoti iš pažiūros paprastą, tačiau išties efektyviai veiklos procesus optimizuojantį sprendimą. Jį bendrovės degalinėse šiuo metu diegia „Biznio mašinų kompanijos“ (BMK) komanda, sukūrusi savo partnerių parduodamų produktų ir gaminių ingredientų galiojimo laikų programėlę. Kaip šis sprendimas pakeis „Circle K Lietuva“ darbuotojų veiklą bei kam bendrovė panaudos sutapytą laiką, pasakoja išmaniosios aplikacijos naudotojai ir kūrėjai.
Poreikis sukurti išmaniąją programėlę, kurią pastarosios kūrėjai vadina tiesiog „Label App“ (liet. „etikečių aplikacija“), kilo norint kasdienei darbuotojų veiklai suteikti daugiau patogumo, greičio bei efektyvumo. Apie tai kalbantis „Circle K Lietuva“ Procesų ir pardavimų operacijų / LEAN vadovas Aleksandr Pečul pasakoja, jog iki šiol bendrovės komanda degalinėse parduodamų produktų ir jų ingredientų galiojimo laikus žymėdavo rankiniu būdu.
„Praplėšus kiekvieno gaminio pakuotę, darbuotojai turi palikti žymas, kokioje temperatūroje pastarieji privalomi laikyti, per kiek laiko būtini suvartoti. To reikalauja griežtos maisto saugos priežiūros taisyklės bei aukšti kokybės reikalavimai. Toks darbas užimdavo daug laiko, kadangi darbuotojai naudodavo rankinius žymeklius su data, turėdavo prisiminti visų produktų galiojimo trukmę, sudėtį, laikymo sąlygas. Procesas buvo neefektyvus, egzistavo klaidų dėl žmogiškojo faktoriaus tikimybė. Tarkime, darbuotojas gali pamiršti laiku pažymėti produktą arba nustatyti netinkamą galiojimo datą. Todėl nusprendėme ieškoti išeities“, – sprendimo poreikio priežastis įvardija A. Pečul.
Ieškodami sprendimo, kuris leistų optimizuoti šį procesą, maksimaliai sumažinti klaidų tikimybę ir padidinti produktų saugą, „Circle K Lietuva“ kreipėsi į BMK komandą. Jos ekspertai pasiūlė degalinių darbuotojų atliekamą darbą automatizuoti, sukūrus iš pažiūros nesudėtingą programinį sprendimą. Visgi BMK Skaitmeninio turinio kūrimo skyriaus vadovas Vilius Jurgelevičius pastebi – procesus kardinaliai keičiančios idėjos neretai ir būna tokios.
„Mes sukūrėme išmaniąja programėlę, veikiančią degalinėse įdiegtose planšetėse. Jų ekranuose ikonomis pavaizduoti visi naudojami produktai, šalia įrengti etikečių spausdintuvai. Darbuotojas, atplėšęs pakuotę, pasirenka gaminį, tada sistema automatiškai sugeneruoja lipduką su galiojimo laiku, laikymo bei sudėties informacija. Belieka jį užklijuoti. Toks sprendimas itin palengvina darbą komandai, o ypač – naujiems darbuotojams. Be to, produktų sąrašą sistemų administratorius gali lengvai pildyti, koreguoti esamą informaciją, o pakeitimai realiu laiku ir operatyviai pasiekia visas degalines“, – kalba V. Jurgelevičius.
Anot pašnekovo, nors šis sprendimas ir atrodo paprastas, jam sukurti prireikė nemažai laiko, kompetencijos ir praktinės patirties. Todėl užsakovas nusprendė bendradarbiauti būtent su BMK, vertindamas komandos įsitraukimą į projektą, lankstumą, ganėtinai greitą technologijos įgyvendinimą. Nors tuo pat metu galėjo rinktis kitą, pasaulinės programavimo įmonės „Circle K“ grupei siūlomą sprendimą.
V. Jurgelevičiaus išsakytą nuomonę tik patvirtina A. Pečul. Jo teigimu, BMK sprendimas ypač pasiteisino, todėl programėlė bus įdiegta 81 visapusio aptarnavimo „Circle K“ degalinėje. Visose, kurias operatorius valdo Lietuvoje.
Jose, naudojant programėlę, bus sutaupoma po 5 sekundes produktų ingredientų žymėjimui. Atrodo, nedaug, tačiau tai – 15 minučių vienos degalinės darbo laiko per dieną, 91,3 valandos per metus, beveik 7,4 tūkst. valandų visam operatoriaus tinklui tokiam laikotarpiui.
Verta paminėti, kad ši „Label App“ programėlė yra tik vienas iš ilgametės BMK ir „Circle K Lietuva“ partnerystės rezultatų. Partnerių degalinėse IT bendrovė diegia ir prižiūri LED ekranus, skaitmeninio turinio valdymo (ang. „Digital Signage“) bei foninio įgarsinimo sprendimus. Taip pat BMK išimtinai „Circle K Lietuva“ sukūrė plovyklų užimtumo stebėsenos bei užsakymų valdymo sistemas.
Pasak A. Pečul, būdami vaizdo technologijų ir procesų optimizavimo sprendimų partneriais, BMK specialistai ir šįkart pateisino „Circle K“ keliamus aukštus kokybės standartus.
Biznio mašinų kompanija ruošia skaitmenines priemones, padedančias lavinti kalbėjimo ir kalbos sutrikimų turinčių mokinių įgūdžius. Priemonės kuriamos, įgyvendinant „Nacionalinės švietimo agentūros“ projekto „Skaitmeninio ugdymo turinio kūrimas ir įgyvendinimas“, finansuojamo iš Europos socialinio fondo lėšų, dalį – programinės įrangos, skirtos gerinti specialiųjų ugdymosi poreikių turinčių vaikų ugdymą.
Šios programos tikslas – paruošti programinę įrangą, kuri padėtų maksimaliai išnaudoti ugdymo galimybes ir leistų tobulėti, atsižvelgiant į kiekvieno vaiko individualius poreikius bei asmeninius gebėjimus. Projektas skirtas vaikams nuo 4 iki 14 metų, turintiems kalbos, klausos sutrikimų, taip pat tiems vaikams, kurie turi mokymosi sunkumų, sulėtėjusią raidą, sensorinės integracijos sutrikimų (autizmo sindromą), motorinių įgūdžių, mąstymo sutrikimų.
Šiuo metu BMK paruošė naująją įtraukiojo ugdymo rinkinio „EduSenus” edukacinę priemonę „Logoritmika“, ją atsisiųsti visi norintys gali nemokamam naudojimui iš švietimo portalo Emokykla.lt.
„Logoritmika“ – interaktyvių klausymo, kalbėjimo, muzikinių ir fizinių veiklų rinkinys, skirtas lavinti stambiąją motoriką ir klausos sensorikos diversifikavimą. Ši programa supažindina ikimokyklinio amžiaus vaikus ir pradinių klasių mokinius su teoriniais ir praktiniais muzikos aspektais, leidžia vaikams patiems kurti melodijas bei mokytis gamos ir ritminių verčių. „Logoritmika“ padeda lavinti girdimąją motorinę koordinaciją, klausą ir kalbos sklandumą.
Išbandyti „Logoritmika“ programą galite -> ČIA
Apie kitas dvi paruoštas vaikų įtraukties priemones („Žodžių žaidimai“ ir „Logožaidimai“) skaitykite -> ČIA
Biznio mašinų kompanija ruošia skaitmenines priemones, padedančias lavinti kalbėjimo ir kalbos sutrikimų turinčių mokinių įgūdžius. Priemonės kuriamos, įgyvendinant „Nacionalinės švietimo agentūros“ projekto „Skaitmeninio ugdymo turinio kūrimas ir įgyvendinimas“, finansuojamo iš Europos socialinio fondo lėšų, dalį – programinės įrangos, skirtos gerinti specialiųjų ugdymosi poreikių turinčių vaikų ugdymą.
„Siekiant gerinti specialiųjų ugdymosi poreikių turinčių vaikų ugdymą, norime suteikti daugiau pagalbos mokymo procese naudojant specialiąsias mokymo priemones, skirtas įvairiems kalbinės raidos sutrikimams šalinti ir kalbiniams, mąstymo gebėjimams formuoti. Be abejonės, jos prisidės prie visų šalies vaikų įtraukties plėtros“, – teigia NŠA direktorė Rūta Krasauskienė.
Šios programos tikslas – paruošti programinę įrangą, kuri padėtų maksimaliai išnaudoti ugdymo galimybes ir leistų tobulėti, atsižvelgiant į kiekvieno vaiko individualius poreikius bei asmeninius gebėjimus. Projektas skirtas vaikams nuo 4 iki 14 metų, turintiems kalbos, klausos sutrikimų, taip pat tiems vaikams, kurie turi mokymosi sunkumų, sulėtėjusią raidą, sensorinės integracijos sutrikimų (autizmo sindromą), motorinių įgūdžių, mąstymo sutrikimų.
Mokytojams, specialiesiems pedagogams, mokytojų padėjėjams, tėvams, ugdantiems specialiųjų ugdymosi poreikių turinčius vaikus, bus prieinama 750 naujų, interaktyvių užduočių, per 200 pamokų, beveik 300 žaidimų, taip pat daugiau kaip 1500 papildomos medžiagos spausdinimui, pamokų planų pavyzdžių, iliustracijų ir interaktyviosios animacijos filmukų.
Šiuo metu jau yra paruoštos dvi skaitmenines priemones: „Žodžių žaidimai“ ir „Logožaidimai“, kurias visi norintys gali nemokamam naudojimui atsisiųsti iš švietimo portalo Emokykla.lt.
BMK komanda iki 2021/2022 mokslo metų pabaigos planuoja paruošti dar 5 žaidimus, skirtus įtraukiajam ugdymui: „Logoritmika“, „Pažiūrėk ir pasakyk“, „Kalbantys paveikslėliai“, „Žingsnis po žingsnio“.
„Žodžių žaidimai“ – programa, skirta lavinti vaiko kalbėjimo įgūdžius, ugdyti kalbos supratimą ir gebėjimą reikšti nuomonę. Žaidžiant lavinamos skirtingos kalbos sritys: leksika, gramatika, rišlioji kalba ir pragmatika.
Pagrindinis „Žodžių žaidimai“ programos tikslas – padėti vaikui pasiekti tokį kalbos lygį, kurio užtektų laisvai bendrauti su jo aplinkoje esančiais žmonėmis. Programa taip pat siekia užkirsti kelią galimoms lingvistinėms problemoms. Be to, ši programa padeda ugdyti vaiko socialinius įgūdžius, motorinę, vizualinę bei girdimąją koordinaciją, girdimąjį ir erdvinį suvokimą bei fonetinę klausą.
Programoje „Žodžių žaidimai“ yra daug medžiagos su užduotimis, kurias galima atspausdinti ir panaudoti tiek per veiklas grupėje, tiek specialistų užsiėmimuose. Dauguma užduočių galima pritaikyti grupiniams žaidimams, lavinantiems kūrybinį mąstymą.
Išbandyti „Žodžių žaidimai“ programą galite -> ČIA
„Logožaidimai“ – programa skirta ikimokyklinių ir pradinių klasių vaikams, turintiems įvairių kalbos, klausos, autizmo spektro, vaikų cerebrinio paralyžiaus ir kitų sutrikimų.
Pagrindinis „Logožaidimai“ programos tikslas – paskatinti vaikus kalbėti. Programa padeda lavinti artikuliacinio aparato judesius, skatina tarti garsus, žodžius, gerina klausymo įgūdžius, girdimąjį suvokimą, moko valdyti balso tembrą, tempą, garsumą, intonaciją.
„Logožaidimų“ programa patogi ir unikali tuo, jog leidžia vaikams patiems pasirinkti norimas užduotis, dirbti savarankiškai. Šios programos išskirtinumas tas, jog visi žaidimų objektai valdomi balsu, o tai suteikia vaikams daug teigiamų emocijų.
Išbandyti „Logožaidimai“ programą galite -> ČIA