Nuo idėjos iki lankytojo patirties: kas slypi už interaktyvios ekspozicijos

Šiuolaikinė muziejaus ekspozicija vis rečiau prasideda ir baigiasi eksponatu vitrinoje. Lankytojui šiandien svarbu ne tik pamatyti, bet ir savarankiškai suprasti, išgirsti, paliesti, tyrinėti, kartais – patirti tai, ko pats eksponatas fiziškai negali parodyti. Todėl muziejams vis dažniau tenka spręsti ne vien turinio ar dizaino, bet ir lankytojo patirties klausimą: kaip sudėtingą pasakojimą paversti įtraukia, prieinama ir ilgalaikėje perspektyvoje veikiančia ekspozicija?

Būtent šioje pasakojimo, dizaino ir technologijų sankirtoje dirba daugiau nei tris dešimtmečius rinkoje veikianti  „Biznio mašinų kompanija“ – BMK, priklausanti „Atea“ grupei. Muziejams įmonė kuria interaktyvias ekspozicijas ir skaitmeninius sprendimus – nuo koncepcijos, scenarijaus, dizaino ir programavimo iki įrangos montavimo, integravimo bei garantinio aptarnavimo.

Apie tai, kaip gimsta tokie projektai, kokių klausimų muziejams verta nepraleisti ir kodėl technologijos ekspozicijoje turėtų prasidėti ne nuo įrangos sąrašo, o nuo pasakojimo, kalbamės su BMK komanda.

Ne technologijos dėl technologijų

Technologijos muziejuje pačios savaime dar nesukuria nei įtaigesnio pasakojimo, nei didesnio prieinamumo. Ekranas, projekcija, virtualiosios realybės patirtis, garso takelis ar interaktyvus žaidimas vertingi tik tada, kai padeda lankytojui priartėti prie turinio.

„Muziejai kartais ateina jau turėdami technologijos pavadinimą – nori ekrano, projekcijos, VR sprendimo. Bet pirmas klausimas visada turėtų būti ne apie įrangą, o apie pasakojimą: ką norime, kad lankytojas suprastų, pajustų ar atrastų?“ – sako BMK Skaitmeninio turinio kūrimo skyriaus vadovas Vilius Jurgelevičius.

Tai ypač svarbu muziejams, kurių pasakojimai remiasi istorija, kultūros paveldu, meno kūriniais ar autentiškais objektais. Tokiose ekspozicijose technologijos turi veikti atsargiai – ne užgožti eksponatą, o padėti jį geriau suprasti.

Gera interaktyvi patirtis nėra ta, kuri daugiausia juda, mirga ar stebina techninėmis galimybėmis. Ji gera tada, kai padeda lankytojui užmegzti ryšį su pasakojimu – geriau suprasti temą, pajusti atmosferą, įsitraukti emociškai ar atrasti tai, ko nebūtų pastebėjęs vien žiūrėdamas į eksponatą vitrinoje. O kartais svarbu ne racionaliai paaiškinti, o sukurti įtaigią patirtį, kuri leidžia lankytojui išsinešti jausmą, klausimą ar asmeninį santykį su tuo, ką pamatė.

„Kartais tinkamiausias sprendimas nebūtinai yra sudėtingiausias. Vienur reikia projekcijos ar 3D animacijos, kitur – aiškiai sukurto garso pasakojimo, o dar kitur pakanka gerai apgalvotos informacijos struktūros ar paprastos lankytojui patogios sąsajos. Svarbiausia, kad priemonė būtų parinkta pagal turinį, o ne atvirkščiai“, – teigia pašnekovas. 

Viena komanda – nuo turinio iki veikiančios ekspozicijos

Muziejų ekspozicijų kūrimas dažnai primena sudėtingą dėlionę, o kartu – logistinį iššūkį. Vieni specialistai rengia turinį, kiti kuria dizainą, treti projektuoja erdvę, ketvirti rūpinasi programavimu, garso ar vaizdo sprendimais, dar kiti – įrangos montavimu ir priežiūra. Kiekviena grandis svarbi, tačiau kuo jų daugiau, tuo didesnė rizika, kad ekspozicijos idėja, lankytojo kelias ir techninis įgyvendinimas pradės veikti kaip atskiros dalys.

Čia išryškėja BMK pabrėžiamas vienos komandos principo privalumas. Įmonės skaitmeninio turinio komandoje dirba projektų vadovai, dizaineriai, scenaristai, programuotojai ir inžinieriai. Atskiras vaizdo ir garso sprendimų padalinys leidžia vienoje vietoje derinti turinį, kūrybinius sprendimus ir techninį įgyvendinimą.

„Mūsų stiprybė ta, kad vienoje komandoje turime ir turinio, ir dizaino, ir programavimo, ir vaizdo bei garso sprendimų specialistus. Tai leidžia nuo pat pradžių matyti visą ekspozicijos kelią – nuo idėjos iki to momento, kai lankytojas paspaudžia mygtuką ar įsitraukia į patirtį“, – pasakoja V. Jurgelevičius.

Muziejui tai reiškia, kad ekspozicijos idėja gali būti tikrinama ne tik kūrybiniu, bet ir praktiniu požiūriu: kaip ji veiks konkrečioje erdvėje, kaip bus prižiūrima, kaip bus atnaujinamas turinys ir kiek ilgai sprendimas išliks aktualus. Kartu tai sumažina koordinavimo ir administravimo resursus.

„Muziejui svarbu ne tik sukurti įspūdį atidarymo dieną. Sprendimas turi veikti kasdien – su realiais lankytojais, edukacijomis, renginiais, technine priežiūra. Todėl apie aptarnavimą, turinio atnaujinimą ir patikimumą reikia galvoti dar projektavimo metu“, – pabrėžia pašnekovas. 

Būtent todėl technologijos neturėtų būti prijungiamos paskutinę minutę. Jei jos planuojamos kartu su turiniu, erdve ir lankytojo keliu, jos tampa natūralia ekspozicijos dalimi. Jei atsiranda tik kaip papildoma detalė prie jau parengtos koncepcijos, kyla rizika, kad sprendimas bus brangus, bet menkai veikiantis.

Skirtingi muziejai – skirtingi sprendimai

BMK įgyvendinti projektai rodo, kad interaktyvumas muziejuje neturi vienos formos. Jis kaskart priklauso nuo to, ką muziejus nori atverti lankytojui.

„Vieno sprendimo, kurį būtų galima perkelti iš projekto į projektą, nėra. Kiekvienas muziejus ateina su skirtingu pasakojimu, erdve ir auditorija. Vienur technologijos padeda priartinti detalę, kitur – sukurti atmosferą ar emociją, dar kitur – padaryti turinį prieinamą žmogui, kuris negali jo patirti įprastu būdu“, – sako V. Jurgelevičius.

Palangos gintaro muziejuje veikiančioje parodoje „Maži ir gražūs“ technologiniai ir dizaino sprendimai padeda lankytojui įsižiūrėti į mažiausius Lietuvos nacionalinio dailės muziejaus rinkinių kūrinius – gintarą, LDK monetas, juvelyriką, miniatiūras. Čia svarbiausia tampa ne efektas, o gebėjimas mažą objektą paversti dideliu pasakojimu.

Kitas pavyzdys – Lietuvos nacionalinio dailės muziejaus skaitmeninė platforma „EMA: sužinok, tyrinėk, išbandyk“, sukurta kad pristatytų Lietuvos dailės aukso fondą skaitmeniniu formatu. Joje kūriniai pateikiami pasitelkiant gestų kalbą, vaizdinį pasakojimą, subtitrus, lengvai suprantamos kalbos tekstus. Taip skaitmeninis muziejaus turinys tampa savarankiška prieinamumo erdve.

Dar kitokį muziejinės patirties modelį siūlo „Šedevro kambarys“ Lietuvos nacionaliniame dailės muziejuje, kur XVII a. meno kūrinys pristatomas pasitelkiant dirbtinio intelekto elementus, vaizdo projekcijas ir specialiai kuriamą erdvės atmosferą. Čia technologijos veikia kaip papildomas interpretacijos sluoksnis – ne užgožiantis kūrinį, o kviečiantis į jį įsižiūrėti.

Anykščių Angelų muziejuje lankytojai kviečiami keliauti po septynias trimates erdves –virtualų pasaulį, kuriame kiekviena erdvė pasakoja savitą istoriją. Virtualioje ekspozicijoje lankytojai gali pažinti apie 200 eksponatų, iš kurių apie 60 sudaro Angelų muziejaus kolekcija. Likusi ekspozicijos dalis pristato tapybos, grafikos, skulptūros, fotografijos ir kitus vizualiojo meno kūrinius. Pasirinkus dominantį objektą, jį galima apžiūrėti iš arti trimatėje erdvėje, o garsiniai pasakojimai padeda geriau suprasti kūrinio istoriją ir kontekstą. 

Šaltojo karo muziejuje branduolinio konflikto grėsmę perteikia įtraukianti instaliacija: ant trijų sienų ir reljefinio maketo rodomi ramūs pasaulio vaizdai, paspaudus mygtuką virstantys raketos paleidimo, sprogimo ir jo padarinių scenomis. Čia technologijos leidžia grėsmę ne tik suprasti, bet ir emociškai patirti.

Žemaičių muziejaus „Alka“ modernizavimo projekte technologijos pasitelktos platesniam istoriniam pasakojimui: 3D animacijai, projekcijoms, garsiniams sprendimams, vaizdo ir ekspozicijos valdymo sistemoms.

Kituose BMK darbuose – Liubavo dvaro muziejuje, Salų dvare – technologijos naudojamos virtualiam pažinimui, interaktyviems žaidimams, edukaciniams maršrutams ar patirtiniams pasakojimams.

Ką muziejui verta apgalvoti prieš pradedant

Muziejui, planuojančiam naują ekspoziciją ar skaitmeninį sprendimą, vienas svarbiausių darbų prasideda dar iki susitikimo su technologijų kūrėjais.

Pirmiausia reikia kuo tiksliau įsivardyti, kokią istoriją norima papasakoti, kam ji skirta ir kokią lankytojo patirtį siekiama sukurti. Ar lankytojas bus vedamas nuosekliu maršrutu? Ar jis galės rinktis savo tyrinėjimo kryptį? Ar sprendimas skirtas ekspozicijos erdvei, edukacijai, nuotoliniam lankytojui, ar kelioms situacijoms iš karto?

Ne mažiau svarbu iš anksto galvoti apie auditorijų įvairovę. Vieniems lankytojams reikalingi subtitrai, kitiems – gestų kalba, garsinis vaizdavimas, aiškesnė vizualinė struktūra, lengvai suprantama kalba, alternatyvūs tekstai ar galimybė turinį pasiekti skaitmeniniu formatu. Todėl prieinamumas muziejuje tampa ne papildomu priedu, o vienu iš kokybiškos lankytojo patirties kriterijų.

„Prieinamumas taip pat neturėtų būti paskutinis projekto priedas. Jeigu apie gestų kalbą, subtitrus, garsinį vaizdavimą ar lengvai suprantamą tekstą galvojama tik pabaigoje, dažnai tenka taisyti jau sukurtą sistemą. Daug geriau, kai tai planuojama kartu su visu ekspozicijos turiniu“, – pažymi pašnekovas.

Dar viena klaida – pamiršti, kad ekspozicija gyvens ilgiau nei projektas. Reikia numatyti ne tik sukūrimo, bet ir veikimo biudžetą: programinės įrangos atnaujinimus, įrangos priežiūrą, turinio korekcijas, techninį aptarnavimą. Tai ypač aktualu nuolatinėms ekspozicijoms, kurios turi veikti ne kelis mėnesius, o daugelį metų.

Todėl į pokalbį su technologijų partneriais verta ateiti kuo anksčiau. Ankstyvas dialogas leidžia įvertinti, ar sumanymas realiai įgyvendinamas, ar pasirinktos technologijos tinka konkrečiai erdvei, kokių infrastruktūros sprendimų reikės, ar lankytojo kelias bus aiškus, ar ekspozicija nebus perkrauta pertekliniais efektais.

„Geriausias rezultatas atsiranda tada, kai muziejus ir technologijų kūrėjai kartu ieško tiksliausios formos turiniui atskleisti. Muziejus geriausiai žino savo rinkinius ir pasakojimus, o mūsų darbas – padėti rasti būdą, kaip jie gali veikti lankytojo patirtyje“, – apibendrina pašnekovas.

Ateities ekspozicija nebūtinai bus ta, kurioje daugiausia ekranų ar sudėtingiausių įrenginių. Veikiau tai bus ekspozicija, kurioje kiekvienas sprendimas turi aiškią priežastį. Kai šis klausimas tampa projekto pradžia, technologijos nustoja būti ekspozicijos dekoracija. Jos tampa tiltu tarp muziejaus turinio ir lankytojo patirties.

BMK – daugiau nei tris dešimtmečius Lietuvoje veikianti „Atea“ grupės įmonė, muziejams kurianti interaktyvias ekspozicijas ir skaitmeninius sprendimus nuo idėjos iki techninio įgyvendinimo. Įmonės komandoje dirba turinio kūrėjai, dizaineriai, programuotojai, inžinieriai, vaizdo ir garso sprendimų specialistai, todėl muziejams ji gali pasiūlyti ne pavienę technologiją, o visą kelią – nuo pasakojimo koncepcijos iki veikiančios lankytojo patirties. Muziejai, planuojantys naujas ekspozicijas, skaitmeninius sprendimus ar prieinamumo projektus, gali kreiptis į BMK komandą konsultacijai dėl galimų sprendimų ir bendradarbiavimo.

Skaitmeninės instaliacijos Šaltojo karo muziejuje

Šiuolaikinėje muziejaus ekspozicijoje lankytojui svarbu ne tik pamatyti eksponatus, bet ir geriau suprasti pasakojamą istoriją, pajusti jos atmosferą bei atrasti tai, ko eksponatai patys negali perteikti. Technologijos muziejuje vertingos tuomet, kai jos padeda lankytojui priartėti prie turinio ir užmegzti su juo emocinį ryšį.

Tokiu principu BMK sukūrė skaitmeninį turinį ir įgyvendino garso bei vaizdo sprendimus Šaltojo karo muziejuje. Plokštinės miške Plungės rajone veikiantis muziejus įrengtas viename pirmųjų Sovietų Sąjungos požeminių balistinių raketų šachtinių paleidimo kompleksų. Tai vienintelė Europoje tokioje vietoje įrengta ekspozicija, pasakojanti apie penkis dešimtmečius trukusį Šaltąjį karą. Komplekse buvo dislokuotos keturios vidutinio nuotolio balistinės raketos, apginkluotos 2 megatonų galios termobranduolinėmis galvutėmis.

Branduolinio konflikto grėsmę perteikianti instaliacija

Vienas BMK įgyvendintų sprendimų skirtas perteikti branduolinio konflikto grėsmę ir galimas jo pasekmes.

Muziejui BMK skaitmeninio turinio komanda sukūrė vaizdinį pasakojimą, rodomą ant trijų sienų ir horizontaliai įrengto reljefinio maketo. Pasakojimo pradžioje lankytoją supa gražūs ir ramūs gamtos bei žmonijos vaizdai, tačiau paspaudus specialų mygtuką atmosfera staiga pasikeičia: prasideda įtampos kupini pasirengimo raketos paleidimui kadrai, po kurių rodomas sprogimas, jo banga ir nuniokoto pasaulio scenos.

Kuriant instaliaciją buvo naudojamos senos archyvinės nuotraukos ir vaizdo įrašai, kuriuos pasitelkiant dirbtinį intelektą pavyko praplėsti, pagerinti jų kokybę ir pritaikyti projekcijų formatui. Ant reljefinio maketo projektuojami animuoti vaizdai tiksliai derinami prie jo paviršiaus, todėl maketas tampa dinamiška ir neatsiejama pasakojimo dalimi.

 

Sinchronizuotai instaliacijai naudojami keturi projektoriai, o žemų dažnių garso sistema sustiprina įtampą ir emocinį turinio poveikį. Vyresniems lankytojams šis pasakojimas neretai sukelia asmeniškų prisiminimų ir jausmų, o vaikus priverčia surimti bei susimąstyti apie branduolinio karo pasekmes.

Interaktyvusis veidrodis

Kitas BMK sukurtas sprendimas yra interaktyvioji dirbtinio intelekto fotostudija, dar vadinama interaktyviuoju veidrodžiu. Ji suteikia lankytojui galimybę pačiam tapti ekspozicijos pasakojimo dalimi.

Lietimui jautriame ekrane pasirinkęs norimą atvaizdo variantą, lankytojas nusifotografuoja, o specialiai sukurta programa realiuoju laiku apdoroja jo nuotrauką. Pasitelkiant dirbtinį intelektą, pakeičiama žmogaus apranga, aplinka ir bendra vaizdo stilistika. Lankytojai gali išvysti save ne tik Šaltojo karo laikotarpį atspindinčiais drabužiais, bet ir šiandienos girininkų bei gamtos mylėtojų apranga. Taip sprendimas susieja istorinį ekspozicijos pasakojimą su dabartine Plokštinės miško aplinka ir Žemaitijos nacionalinio parko tapatybe.

Sukurtą nuotrauką lankytojas gali atsisiųsti į telefoną nuskaitęs ekrane pateikiamą QR kodą – toks būdas pasirinktas siekiant užtikrinti patogią lankytojo patirtį ir išvengti eilių.

Sprendimą sudaro lietimui jautrus ekranas, kamera, kompiuterinė įranga ir BMK sukurta interaktyvi programa. Fotostudija skatina lankytoją aktyviai įsitraukti, suasmenina apsilankymo patirtį ir leidžia išsaugoti individualų prisiminimą iš muziejaus.

Nuo pasakojimo iki veikiančios ekspozicijos

BMK yra daugiau nei tris dešimtmečius Lietuvoje veikianti „Atea“ grupės įmonė. Šiandien jos skaitmeninio turinio, dizaino, programavimo, inžinerijos bei garso ir vaizdo sprendimų specialistai muziejams kuria interaktyvias ekspozicijas ir skaitmenines lankytojų patirtis, apimančias visą projekto kelią nuo pasakojimo koncepcijos iki techninio įgyvendinimo.

Planuojate naują muziejaus ekspoziciją, skaitmeninį ar prieinamumo sprendimą? Susisiekite su BMK komanda ir aptarkime, kaip jūsų idėją paversti įtraukia lankytojo patirtimi.

Skaitmeninės instaliacijos Šaltojo karo muziejuje

Šiuolaikinėje muziejaus ekspozicijoje lankytojui svarbu ne tik pamatyti eksponatus, bet ir geriau suprasti pasakojamą istoriją, pajusti jos atmosferą bei atrasti tai, ko eksponatai patys negali perteikti. Technologijos muziejuje vertingos tuomet, kai jos padeda lankytojui priartėti prie turinio ir užmegzti su juo emocinį ryšį.

Tokiu principu BMK sukūrė skaitmeninį turinį ir įgyvendino garso bei vaizdo sprendimus Šaltojo karo muziejuje. Plokštinės miške Plungės rajone veikiantis muziejus įrengtas viename pirmųjų Sovietų Sąjungos požeminių balistinių raketų šachtinių paleidimo kompleksų. Tai vienintelė Europoje tokioje vietoje įrengta ekspozicija, pasakojanti apie penkis dešimtmečius trukusį Šaltąjį karą. Komplekse buvo dislokuotos keturios vidutinio nuotolio balistinės raketos, apginkluotos 2 megatonų galios termobranduolinėmis galvutėmis.

Branduolinio konflikto grėsmę perteikianti instaliacija

Vienas BMK įgyvendintų sprendimų skirtas perteikti branduolinio konflikto grėsmę ir galimas jo pasekmes.

Muziejui BMK skaitmeninio turinio komanda sukūrė vaizdinį pasakojimą, rodomą ant trijų sienų ir horizontaliai įrengto reljefinio maketo. Pasakojimo pradžioje lankytoją supa gražūs ir ramūs gamtos bei žmonijos vaizdai, tačiau paspaudus specialų mygtuką atmosfera staiga pasikeičia: prasideda įtampos kupini pasirengimo raketos paleidimui kadrai, po kurių rodomas sprogimas, jo banga ir nuniokoto pasaulio scenos.

Kuriant instaliaciją buvo naudojamos senos archyvinės nuotraukos ir vaizdo įrašai, kuriuos pasitelkiant dirbtinį intelektą pavyko praplėsti, pagerinti jų kokybę ir pritaikyti projekcijų formatui. Ant reljefinio maketo projektuojami animuoti vaizdai tiksliai derinami prie jo paviršiaus, todėl maketas tampa dinamiška ir neatsiejama pasakojimo dalimi.

Sinchronizuotai instaliacijai naudojami keturi projektoriai, o žemų dažnių garso sistema sustiprina įtampą ir emocinį turinio poveikį. Vyresniems lankytojams šis pasakojimas neretai sukelia asmeniškų prisiminimų ir jausmų, o vaikus priverčia surimti bei susimąstyti apie branduolinio karo pasekmes.

Interaktyvusis veidrodis

Kitas BMK sukurtas sprendimas yra interaktyvioji dirbtinio intelekto fotostudija, dar vadinama interaktyviuoju veidrodžiu. Ji suteikia lankytojui galimybę pačiam tapti ekspozicijos pasakojimo dalimi.

Lietimui jautriame ekrane pasirinkęs norimą atvaizdo variantą, lankytojas nusifotografuoja, o specialiai sukurta programa realiuoju laiku apdoroja jo nuotrauką. Pasitelkiant dirbtinį intelektą, pakeičiama žmogaus apranga, aplinka ir bendra vaizdo stilistika. Lankytojai gali išvysti save ne tik Šaltojo karo laikotarpį atspindinčiais drabužiais, bet ir šiandienos girininkų bei gamtos mylėtojų apranga. Taip sprendimas susieja istorinį ekspozicijos pasakojimą su dabartine Plokštinės miško aplinka ir Žemaitijos nacionalinio parko tapatybe.

Sukurtą nuotrauką lankytojas gali atsisiųsti į telefoną nuskaitęs ekrane pateikiamą QR kodą – toks būdas pasirinktas siekiant užtikrinti patogią lankytojo patirtį ir išvengti eilių.

Sprendimą sudaro lietimui jautrus ekranas, kamera, kompiuterinė įranga ir BMK sukurta interaktyvi programa. Fotostudija skatina lankytoją aktyviai įsitraukti, suasmenina apsilankymo patirtį ir leidžia išsaugoti individualų prisiminimą iš muziejaus.

Nuo pasakojimo iki veikiančios ekspozicijos

BMK yra daugiau nei tris dešimtmečius Lietuvoje veikianti „Atea“ grupės įmonė. Šiandien jos skaitmeninio turinio, dizaino, programavimo, inžinerijos bei garso ir vaizdo sprendimų specialistai muziejams kuria interaktyvias ekspozicijas ir skaitmenines lankytojų patirtis, apimančias visą projekto kelią nuo pasakojimo koncepcijos iki techninio įgyvendinimo.

Planuojate naują muziejaus ekspoziciją, skaitmeninį ar prieinamumo sprendimą? Susisiekite su BMK komanda ir aptarkime, kaip jūsų idėją paversti įtraukia lankytojo patirtimi.

BMK išmaniųjų vitrinų sprendimai LNDM parodoje „Maži ir gražūs“

Kai eksponatai yra vos kelių centimetrų dydžio, jų istorijoms atskleisti reikia ne tik kruopščiai parengto muziejaus pasakojimo, bet ir technologinių sprendimų, leidžiančių lankytojui pamatyti tai, kas plika akimi dažnai lieka nepastebima. Lietuvos nacionalinio dailės muziejaus parodoje „Maži ir gražūs. Lietuvos nacionalinio dailės muziejaus rinkinių mažiausieji kūriniai“ BMK įgyvendino išmaniųjų vitrinų sprendimus, kurie mažo formato eksponatus papildo 360° ir 3D vaizdais bei interaktyvia lankytojo patirtimi.

Palangos gintaro muziejaus koplyčios erdvėje pristatoma paroda kviečia lankytojus stabtelėti prie eksponatų, kurie didelėse parodose dažnai lieka mažiau pastebimi. Monetos, medaliai, spaudai, senoji juvelyrika, gintaro objektai ir kiti smulkūs kūriniai čia pristatomi pasitelkiant išmaniąsias vitrinas, kuriose fizinis eksponatas susiejamas su skaitmeniniu turiniu, vaizdine medžiaga, tekstais ir garsiniais pasakojimais.

Maži eksponatai – didelės istorijos

Parodoje pristatomi 26 prieš šimtus metų sukurti objektai, atspindintys skirtingus laikotarpius, meistrystę, prekybos ryšius, valstybės politinę raidą ir asmenines istorijas. Kaip LRT pasakojo parodos kuratorius, LNDM generalinis direktorius dr. Arūnas Gelūnas, parodos tikslas – atkreipti dėmesį, kad mažas eksponatas gali slėpti itin įdomų pasakojimą.

Tarp parodos eksponatų – Kazimiero Vazos laikų šilingas, senoji juvelyrika, gintaro objektai, natūralus gintaro gabaliukas ir 50 mln. metų senumo mažas kankorėžis, atkeliavęs iš gintaro kasyklų. Nors objektai nedideli, kiekvienas jų pasakoja platesnę istoriją apie laikmetį, žmones, tikėjimus, prekybą ir kultūros raidą.

BMK sukurto sprendimo pagalba parodos objektų trimačiai skenuoti vaizdai leidžia iš arti tyrinėti jų formą ir faktūrą. Lankytojams suteikiama galimybė prie eksponatų priartėti taip, kaip įprastai muziejuje neįmanoma.

Išmaniosios vitrinos, leidžiančios tyrinėti eksponatus iš arti

Parodoje pasitelktos 7 išmaniosios vitrinos, kuriose eksponatai pristatomi ne tik fiziškai, bet ir skaitmeniniu formatu. Ekranuose lankytojai gali tyrinėti tuos pačius objektus, kurie eksponuojami vitrinose – peržiūrėti jų 360° ir 3D vaizdus, priartinti detales ir apžiūrėti eksponatus iš skirtingų pusių.

Toks sprendimas sukuria papildomą pažinimo sluoksnį: autentiškas eksponatas išlieka pagrindiniu parodos objektu, tačiau šalia esantis skaitmeninis turinys leidžia jį patirti iš arčiau. Tai ypač svarbu pristatant smulkius ar sunkiau įžiūrimus eksponatus – fizinėje vitrinoje lankytojas mato originalų objektą, o ekrane gali tyrinėti jo formas, tekstūras ir detales taip, kaip įprastai muziejaus ekspozicijoje nebūtų įmanoma.

BMK įgyvendintas sprendimas apjungia kelis lankytojo patirties elementus – fizinę ekspoziciją, interaktyvų ekraną, 360° ir 3D objektų vaizdus, tekstinį turinį, vaizdinę medžiagą ir garsinius pasakojimus. Tokia sistema leidžia muziejui pasakoti istorijas ne tik per objektą vitrinoje, bet ir per lankytojo veiksmą: pasirinkimą, priartinimą, pasukimą, tyrinėjimą ir individualų pažinimo tempą.

Technologijos, papildančios muziejaus pasakojimą

Pristatant mažo formato eksponatus, technologijos tampa ne papildomu efektu, o priemone, padedančia atskleisti jų vertę. Išmaniosios vitrinos suteikia galimybę parodyti objektus taip, kad jie taptų aiškiau matomi, suprantami ir įsimenami įvairioms auditorijoms – nuo vaikų iki suaugusių lankytojų.

Pasak parodos kuratoriaus dr. Arūno Gelūno, fiziniai eksponatai ir virtualumas šiandien muziejuose tampa glaudžiai susiję. Parodoje „Maži ir gražūs“ šis principas atsiskleidžia per interaktyvias vitrinas, kurios leidžia senus, skirtingų epochų objektus pristatyti šiuolaikiškai ir lankytojams patraukliai.

Sprendimas muziejams, norintiems kurti įtraukiančias patirtis

Tokio tipo technologiniai sprendimai gali būti pritaikomi ne tik mažo formato eksponatams, bet ir kitoms muziejinėms vertybėms, kurioms svarbu suteikti daugiau konteksto, parodyti detales ar sukurti interaktyvų lankytojo įsitraukimą. 360° ir 3D objektų vaizdai, lietimui jautrūs ekranai ir interaktyvus turinys padeda muziejams praplėsti ekspozicijos galimybes nekeičiant pačių saugomų objektų esmės.

BMK sprendimai leidžia kultūros įstaigoms kurti vientisą patirtį, kurioje technologijos tampa ne atskiru elementu, o natūralia ekspozicijos dalimi. Tokiu būdu lankytojas ne tik stebi, bet ir aktyviai tyrinėja, o muziejus gali aiškiau, patraukliau ir šiuolaikiškiau pristatyti savo rinkinius.

BMK – technologijos kultūros patirtims

Paroda „Maži ir gražūs“ – dar vienas BMK įgyvendintas kultūros technologijų projektas, kuriame šiuolaikiniai sprendimai padeda muziejų saugomas vertybes pristatyti įtraukiau ir patraukliau lankytojams.

Kurdami sprendimus muziejams ir kitoms kultūros institucijoms, siekiame, kad technologijos papildytų kultūros turinį, padėtų atskleisti jo kontekstą ir kurtų lankytojams aiškią, šiuolaikišką pažinimo patirtį.

Parodą „Maži ir gražūs. Lietuvos nacionalinio dailės muziejaus rinkinių mažiausieji kūriniai“ LNDM Palangos gintaro muziejuje galima aplankyti iki rugsėjo vidurio.

Daugiau apie parodą skaitykite LRT.lt straipsnyje.

Nuotraukų autorė – Gintarė Grigėnaitė / LNDM.

BMK išmaniųjų vitrinų sprendimai LNDM parodoje „Maži ir gražūs“

Kai eksponatai yra vos kelių centimetrų dydžio, jų istorijoms atskleisti reikia ne tik kruopščiai parengto muziejaus pasakojimo, bet ir technologinių sprendimų, leidžiančių lankytojui pamatyti tai, kas plika akimi dažnai lieka nepastebima. Lietuvos nacionalinio dailės muziejaus parodoje „Maži ir gražūs. Lietuvos nacionalinio dailės muziejaus rinkinių mažiausieji kūriniai“ BMK įgyvendino išmaniųjų vitrinų sprendimus, kurie mažo formato eksponatus papildo 360° ir 3D vaizdais bei interaktyvia lankytojo patirtimi.

Palangos gintaro muziejaus koplyčios erdvėje pristatoma paroda kviečia lankytojus stabtelėti prie eksponatų, kurie didelėse parodose dažnai lieka mažiau pastebimi. Monetos, medaliai, spaudai, senoji juvelyrika, gintaro objektai ir kiti smulkūs kūriniai čia pristatomi pasitelkiant išmaniąsias vitrinas, kuriose fizinis eksponatas susiejamas su skaitmeniniu turiniu, vaizdine medžiaga, tekstais ir garsiniais pasakojimais.

Maži eksponatai – didelės istorijos

Parodoje pristatomi 26 prieš šimtus metų sukurti objektai, atspindintys skirtingus laikotarpius, meistrystę, prekybos ryšius, valstybės politinę raidą ir asmenines istorijas. Kaip LRT pasakojo parodos kuratorius, LNDM generalinis direktorius dr. Arūnas Gelūnas, parodos tikslas – atkreipti dėmesį, kad mažas eksponatas gali slėpti itin įdomų pasakojimą.

Tarp parodos eksponatų – Kazimiero Vazos laikų šilingas, senoji juvelyrika, gintaro objektai, natūralus gintaro gabaliukas ir 50 mln. metų senumo mažas kankorėžis, atkeliavęs iš gintaro kasyklų. Nors objektai nedideli, kiekvienas jų pasakoja platesnę istoriją apie laikmetį, žmones, tikėjimus, prekybą ir kultūros raidą.

BMK sukurto sprendimo pagalba parodos objektų trimačiai skenuoti vaizdai leidžia iš arti tyrinėti jų formą ir faktūrą. Lankytojams suteikiama galimybė prie eksponatų priartėti taip, kaip įprastai muziejuje neįmanoma.

Išmaniosios vitrinos, leidžiančios tyrinėti eksponatus iš arti

Parodoje pasitelktos 7 išmaniosios vitrinos, kuriose eksponatai pristatomi ne tik fiziškai, bet ir skaitmeniniu formatu. Ekranuose lankytojai gali tyrinėti tuos pačius objektus, kurie eksponuojami vitrinose – peržiūrėti jų 360° ir 3D vaizdus, priartinti detales ir apžiūrėti eksponatus iš skirtingų pusių.

Toks sprendimas sukuria papildomą pažinimo sluoksnį: autentiškas eksponatas išlieka pagrindiniu parodos objektu, tačiau šalia esantis skaitmeninis turinys leidžia jį patirti iš arčiau. Tai ypač svarbu pristatant smulkius ar sunkiau įžiūrimus eksponatus – fizinėje vitrinoje lankytojas mato originalų objektą, o ekrane gali tyrinėti jo formas, tekstūras ir detales taip, kaip įprastai muziejaus ekspozicijoje nebūtų įmanoma.

BMK įgyvendintas sprendimas apjungia kelis lankytojo patirties elementus – fizinę ekspoziciją, interaktyvų ekraną, 360° ir 3D objektų vaizdus, tekstinį turinį, vaizdinę medžiagą ir garsinius pasakojimus. Tokia sistema leidžia muziejui pasakoti istorijas ne tik per objektą vitrinoje, bet ir per lankytojo veiksmą: pasirinkimą, priartinimą, pasukimą, tyrinėjimą ir individualų pažinimo tempą.

Technologijos, papildančios muziejaus pasakojimą

Pristatant mažo formato eksponatus, technologijos tampa ne papildomu efektu, o priemone, padedančia atskleisti jų vertę. Išmaniosios vitrinos suteikia galimybę parodyti objektus taip, kad jie taptų aiškiau matomi, suprantami ir įsimenami įvairioms auditorijoms – nuo vaikų iki suaugusių lankytojų.

Pasak parodos kuratoriaus dr. Arūno Gelūno, fiziniai eksponatai ir virtualumas šiandien muziejuose tampa glaudžiai susiję. Parodoje „Maži ir gražūs“ šis principas atsiskleidžia per interaktyvias vitrinas, kurios leidžia senus, skirtingų epochų objektus pristatyti šiuolaikiškai ir lankytojams patraukliai.

Sprendimas muziejams, norintiems kurti įtraukiančias patirtis

Tokio tipo technologiniai sprendimai gali būti pritaikomi ne tik mažo formato eksponatams, bet ir kitoms muziejinėms vertybėms, kurioms svarbu suteikti daugiau konteksto, parodyti detales ar sukurti interaktyvų lankytojo įsitraukimą. 360° ir 3D objektų vaizdai, lietimui jautrūs ekranai ir interaktyvus turinys padeda muziejams praplėsti ekspozicijos galimybes nekeičiant pačių saugomų objektų esmės.

BMK sprendimai leidžia kultūros įstaigoms kurti vientisą patirtį, kurioje technologijos tampa ne atskiru elementu, o natūralia ekspozicijos dalimi. Tokiu būdu lankytojas ne tik stebi, bet ir aktyviai tyrinėja, o muziejus gali aiškiau, patraukliau ir šiuolaikiškiau pristatyti savo rinkinius.

BMK – technologijos kultūros patirtims

Paroda „Maži ir gražūs“ – dar vienas BMK įgyvendintas kultūros technologijų projektas, kuriame šiuolaikiniai sprendimai padeda muziejų saugomas vertybes pristatyti įtraukiau ir patraukliau lankytojams.

Kurdami sprendimus muziejams ir kitoms kultūros institucijoms, siekiame, kad technologijos papildytų kultūros turinį, padėtų atskleisti jo kontekstą ir kurtų lankytojams aiškią, šiuolaikišką pažinimo patirtį.

Parodą „Maži ir gražūs. Lietuvos nacionalinio dailės muziejaus rinkinių mažiausieji kūriniai“ LNDM Palangos gintaro muziejuje galima aplankyti iki rugsėjo vidurio.

Daugiau apie parodą skaitykite LRT.lt straipsnyje.

 

Kaip technologijos padeda pažinti kultūrą: BMK sukūrė interaktyvų sprendimą projektui „90 Maironio balsų“

Kultūros įstaigos vis dažniau ieško būdų, kaip lankytojams pasiūlyti ne tik ekspoziciją, bet ir įtraukiančią patirtį. Vienas naujausių tokių pavyzdžių – Maironio lietuvių literatūros muziejaus inicijuotas projektas „90 Maironio balsų“, kuriam BMK sukūrė interaktyvią svetainę.

Projektas skirtas muziejaus 90-mečiui ir sujungia viso 90 muziejų, bibliotekų ir kitų kultūros bei švietimo įstaigų visoje Lietuvoje į vieną interaktyvų literatūrinį maršrutą. Jis kviečia pažinti ne tik Maironio kūrybą, bet ir skirtingų Lietuvos regionų rašytojus, muziejų saugomas vertybes bei įdomias vietos istorijas.

Kultūrą pažinti galima ir žaidžiant

Atvykę į projekte dalyvaujančią įstaigą lankytojai randa stilizuotą Maironio figūrėlę ir QR kodą. Nuskenavus QR kodą, telefone atsiveria konkrečiai tai vietai skirtas pasakojimas – galima susipažinti su unikalia rašytojo istorija, atrasti įdomių faktų apie muziejaus eksponatą, pasiklausyti įgarsintų Maironio eilėraščių iš rinkinio „Pavasario balsai“, ir planuoti tolimesnius maršrutus po Lietuvą.

BMK sukurta platforma leidžia kiekvienam dalyviui kaupti aplankytų vietų kolekciją, planuoti tolimesnius maršrutus ir stebėti savo pažangą. Vietos suskirstytos pagal etnografinius regionus, o norintiems keliauti kryptingai parengti teminiai maršrutai. Papildoma motyvacija tampa kolekcionavimo sistema – surinkus tam tikrą skaičių aplankytų vietų, dalyvių laukia projekto prizai. Kuo daugiau aplankytų projekto partnerių, tuo daugiau atradimų ir galimybių dalyvauti prizų sistemoje. Tokia žaidybinė forma skatina ne tik domėtis literatūra, bet ir keliauti po Lietuvos muziejus bei bibliotekas.

„Kai projektas buvo tik idėja, BMK padėjo jai tapti realybe – sukūrė vizualinį identitetą, išsprendė techninius klausimus ir viso projekto metu konsultavo muziejaus komandą. Viso proceso metu jautėme, kad su mumis dirba profesionali ir atsakinga komanda, visada pasiruošusi išklausyti, patarti ir pasiūlyti geriausius sprendimus. Esame labai patenkinti galutiniu rezultatu ir džiaugiamės, jog Lietuvos gyventojams galime šiuolaikiškai pristatyti Maironio lietuvių literatūros muziejaus fondus ir prasmingai paminėti jubiliejų.“ – teigia Maironio lietuvių literatūros muziejaus kultūros projektų vadovas Benas Drukteinis.

Viena platforma – dešimtys kultūros įstaigų

Projektas sujungia dešimtis skirtingų muziejų ir bibliotekų į vieną bendrą skaitmeninį maršrutą. Kiekviena vieta turi savo unikalų turinį, tačiau vartotojo patirtis išlieka vientisa ir lengvai suprantama. Toks modelis leidžia kultūros įstaigoms ne tik pristatyti savo istorijas, bet ir tapti platesnio nacionalinio projekto dalimi, skatinančia žmones keliauti po Lietuvą ir atrasti naujas vietas.
Šiandien kultūros įstaigoms svarbu ne tik išsaugoti paveldą, bet ir rasti naujus būdus, kaip jį pristatyti skirtingoms auditorijoms – nuo moksleivių iki šeimų ar keliautojų. Skaitmeniniai sprendimai leidžia tai padaryti šiuolaikiškai, patraukliai ir nekeičiant pačios kultūros turinio esmės.

BMK – technologijos kultūros patirtims

Projektas „90 Maironio balsų“ – dar vienas BMK įgyvendintas kultūros skaitmeninimo projektas, kuriame technologijos tampa priemone kurti įtraukiančias lankytojų patirtis.
Kurdami virtualius sprendimus muziejams ir kitoms kultūros institucijoms, siekiame, kad kultūros turinys būtų lengviau pasiekiamas, patrauklesnis įvairioms auditorijoms ir skatintų žmones pažinti Lietuvos istoriją bei paveldą naujais būdais.

Interaktyvų maršrutą galima išbandyti čia: 90 Maironio balsų.

Kaip technologijos padeda pažinti kultūrą: BMK sukūrė interaktyvų sprendimą projektui „90 Maironio balsų“

Kultūros įstaigos vis dažniau ieško būdų, kaip lankytojams pasiūlyti ne tik ekspoziciją, bet ir įtraukiančią patirtį. Vienas naujausių tokių pavyzdžių – Maironio lietuvių literatūros muziejaus inicijuotas projektas „90 Maironio balsų“, kuriam BMK sukūrė interaktyvią svetainę.

Projektas skirtas muziejaus 90-mečiui ir sujungia viso 90 muziejų, bibliotekų ir kitų kultūros bei švietimo įstaigų visoje Lietuvoje į vieną interaktyvų literatūrinį maršrutą. Jis kviečia pažinti ne tik Maironio kūrybą, bet ir skirtingų Lietuvos regionų rašytojus, muziejų saugomas vertybes bei įdomias vietos istorijas.

Kultūrą pažinti galima ir žaidžiant

Atvykę į projekte dalyvaujančią įstaigą lankytojai randa stilizuotą Maironio figūrėlę ir QR kodą. Nuskenavus QR kodą, telefone atsiveria konkrečiai tai vietai skirtas pasakojimas – galima susipažinti su unikalia rašytojo istorija, atrasti įdomių faktų apie muziejaus eksponatą, pasiklausyti įgarsintų Maironio eilėraščių iš rinkinio „Pavasario balsai“, ir planuoti tolimesnius maršrutus po Lietuvą.

BMK sukurta platforma leidžia kiekvienam dalyviui kaupti aplankytų vietų kolekciją, planuoti tolimesnius maršrutus ir stebėti savo pažangą. Vietos suskirstytos pagal etnografinius regionus, o norintiems keliauti kryptingai parengti teminiai maršrutai. Papildoma motyvacija tampa kolekcionavimo sistema – surinkus tam tikrą skaičių aplankytų vietų, dalyvių laukia projekto prizai. Kuo daugiau aplankytų projekto partnerių, tuo daugiau atradimų ir galimybių dalyvauti prizų sistemoje. Tokia žaidybinė forma skatina ne tik domėtis literatūra, bet ir keliauti po Lietuvos muziejus bei bibliotekas.

„Kai projektas buvo tik idėja, BMK padėjo jai tapti realybe – sukūrė vizualinį identitetą, išsprendė techninius klausimus ir viso projekto metu konsultavo muziejaus komandą. Viso proceso metu jautėme, kad su mumis dirba profesionali ir atsakinga komanda, visada pasiruošusi išklausyti, patarti ir pasiūlyti geriausius sprendimus. Esame labai patenkinti galutiniu rezultatu ir džiaugiamės, jog Lietuvos gyventojams galime šiuolaikiškai pristatyti Maironio lietuvių literatūros muziejaus fondus ir prasmingai paminėti jubiliejų.“ – teigia Maironio lietuvių literatūros muziejaus kultūros projektų vadovas Benas Drukteinis.

Viena platforma – dešimtys kultūros įstaigų

Projektas sujungia dešimtis skirtingų muziejų ir bibliotekų į vieną bendrą skaitmeninį maršrutą. Kiekviena vieta turi savo unikalų turinį, tačiau vartotojo patirtis išlieka vientisa ir lengvai suprantama. Toks modelis leidžia kultūros įstaigoms ne tik pristatyti savo istorijas, bet ir tapti platesnio nacionalinio projekto dalimi, skatinančia žmones keliauti po Lietuvą ir atrasti naujas vietas.
Šiandien kultūros įstaigoms svarbu ne tik išsaugoti paveldą, bet ir rasti naujus būdus, kaip jį pristatyti skirtingoms auditorijoms – nuo moksleivių iki šeimų ar keliautojų. Skaitmeniniai sprendimai leidžia tai padaryti šiuolaikiškai, patraukliai ir nekeičiant pačios kultūros turinio esmės.

Projektas „90 Maironio balsų“ – dar vienas BMK įgyvendintas kultūros skaitmeninimo projektas, kuriame technologijos tampa priemone kurti įtraukiančias lankytojų patirtis.
Kurdami virtualius sprendimus muziejams ir kitoms kultūros institucijoms, siekiame, kad kultūros turinys būtų lengviau pasiekiamas, patrauklesnis įvairioms auditorijoms ir skatintų žmones pažinti Lietuvos istoriją bei paveldą naujais būdais.

Interaktyvų maršrutą galima išbandyti čia: 90 Maironio balsų.

Salų dvaras atgyja vakarienės metu: interaktyvi vaizdo projekcijų instaliacija kviečia į unikalų potyrį

Technologijos, kultūra ir gastronomija – trys elementai, kuriuos suderinus galima sukurti ne tik įspūdį, bet ir emocinį ryšį su lankytoju. Būtent toks buvo Salų dvaro restorano erdvėje įgyvendintas vaizdo projekcijų sprendimas – interaktyvi instaliacija, kurioje vakarienės stalas tampa scena, o projekcija – istorijos pasakotoja.

Sensorinė kelionė per istoriją

Ši unikali instaliacija kviečia lankytojus ne tik pasimėgauti autentiškais valgiais, bet ir patirti Salų dvaro istoriją visais pojūčiais. Projekcija pradeda veikti dar prieš patiekalų pateikimą – tai tarsi preliudija į vakaro temą. Vakarienė tampa ne tik kulinarine, bet ir kultūrine patirtimi, kurioje susipina rega, klausa, skonis ir emocijos.

Trys sinchronizuoti aukštos raiškos (net 4800×1200 px) projektoriai perteikia vientisą vaizdą ant specialiai pritaikyto valgomojo stalo paviršiaus. Naudota edge blending technologija leidžia suderinti skirtingus vaizdo šaltinius taip, kad galutinis rezultatas būtų be siūlių, šviesus ir vizualiai vientisas.

Stalo projekcija – kaip gyvas pasakojimas

Projekcijos turinys sukurtas dvimatės animacijos forma, įkvėptas senųjų grafikos raižinių stilistikos. Jame atgyja Salų krašto legendos ir dvaro istorija – nuo didikų šeimų gyvenimo iki jų kultūrinio palikimo, kuris formavo vietos tapatybę. Istorijos detalumą dar labiau sustiprina itin aukšta vaizdo kokybė bei profesionaliai įgarsintas pasakojimas.

Animuotas pasakojimas pateikiamas stilistiškai nuosekliai ir įtaigiai – kiekvienas kadras sukurtas taip, kad perteiktų atmosferą, laikmečio nuotaiką bei simbolinius elementus. Žiūrovas tampa istorijos dalyviu – ne pasyviu stebėtoju, bet aktyviu patiriančiuoju.

Technologija kultūriniam kontekstui

Ši instaliacija yra puikus pavyzdys, kaip moderniosios technologijos gali darniai įsilieti į istorinius kontekstus. Sprendimas ne tik išlaiko dvaro autentiką, bet ir praplečia jo galimybes – atveria naujus horizontus edukacijai, teminiams renginiams, interaktyviems turiniams ar net gastronomijos menui.

Projekcija tampa lankytojų traukos centru, padidina įtraukumą ir sustiprina bendrą dvaro įvaizdį kaip šiuolaikiško kultūrinio traukos taško. Tai – daugiau nei vizualinis efektas. Tai – emociją sukurianti patirtis, kurią norisi fotografuoti, filmuoti ir dalintis.

Slaptas akcentas smalsiems lankytojams

Beje, šioje instaliacijoje slypi dar viena subtili detalė – slaptas trečias projekcijos taškas. Jį pastebės tik tie, kurie neapsiribos žvilgsniu į lėkštę, bet žvalgysis aplink save. Ši detalė suteikia potyriui papildomo žaismingumo, paskatina atradimų džiaugsmą ir įtraukia lankytoją dar labiau.

Daugiau nei vakarienė

Salų dvaro interaktyvi instaliacija – tai daugiasluoksnė patirtis, kurioje technologijos įprasmina kultūrinį pasakojimą, o istorija tampa šiuolaikiškai aktuali. Vakarienė čia virsta kelione laiku – tokią patirtį sunku pamiršti.

Rekomenduojame apsilankyti ir patirti šį projektą gyvai – tiek dėl jo kūrybinio turinio, tiek dėl subtilaus technologinio išpildymo.

Technologijų entuziastas: „Kiekvienas vaikas turės mokėti sukonstruoti robotą“

Technologijų entuziastas, aukščiausio lygio tarptautinius laurus skinančios Lietuvos moksleivių robotikos bendruomenės „Lituanica X“ vadovas, robotikos lygos įkūrėjas Algirdas Augustaitis įsitikinęs: kiekvienas vaikas iš prigimties yra inžinierius ir kūrėjas. Apie tai rašoma pranešime žiniasklaidai.

Maži vaikai nuolat kažką konstruoja, dėlioja, stato pilis ar bokštus. Tačiau laikui bėgant, kiti interesai bei veiklos užvaldo jų dėmesį, ir jie liaujasi kurti. Kodėl tai įvyksta, ar tėvai ir pedagogai gali užkirsti tam kelią, kodėl kiekvienas vaikas turės mokėti sukonstruoti robotą, kaip išmokyti programuoti be kompiuterio – apie visai tai pokalbis su keturių vaikų tėčiu, verslininku, netikėtai pasukusiu į robotikos ir neformaliojo ugdymo kelią.

Gyvenimą pakeitęs sūnaus prašymas

Nors vaikystėje bei paauglystėje A.Augustaitis domėjosi technika ir elektronika, tačiau labiau iš teorinės, o ne praktinės pusės. „Žinoma, dviratį išardyti ir vėl surinkti ar padėti tėčiui remontuoti automobilį tikrai mokėjau. Bet žaidžiau šachmatais, dalyvavau varžybose, tad laisvo laiko nelabai turėjau. O konstravimu domėjausi skaitydamas specializuotus konstruktoriams ir modeliuotojams skirtus žurnalus“, – pasakoja jis.

Baigęs mokyklą. A.Augustaitis pasirinko teisės mokslus, vėliau pasuko į verslo sritį. Gyvenimas gal būtų ir toliau tekėjęs ramia vaga, tačiau vieną dieną, prieš daugiau nei septynerius metus, iš penktoko sūnaus išgirdo prašymą: „Tėti, nupirk man LEGO robotikos rinkinį.“ Nupirkti neužteko, teko sukti galvą, kaip geriau jį panaudoti vaiko lavinimui.

„Supratau, kad norint išlaikyti sūnaus domėjimąsi robotika, didinti jo motyvaciją ir norą tobulėti reikalinga varžybinė veikla. Tiesiog tokie yra šiuolaikiniai vaikai – žaidybiniai elementai yra neatsiejama jų gyvenimo dalis. Pasidomėję, kokios varžybos vyksta, nusprendėme su sūnumi kurti komandą“, – apie tai, kaip Vilniaus jėzuitų gimnazijoje 2018 m. atsirado pirmoji iš keturių vaikų sudaryta „Lituanica X“ komanda, dalinasi A.Augustaitis. Taip prasidėjo robotikos bendruomenės kūrimo kelionė, kuri ilgainiui virto pagrindine veikla.

Išgyvenusi nelengvą pandemijos laikotarpį, 2022 m. „Lituanica X“ tapo Lietuvos čempione ir pelnė teisę atstovauti šaliai pasaulio čempionate JAV, kur buvo įvertinta už roboto dizainą. Stulbinanti sėkmė įkvėpė siekti daugiau – tais pačiais metais Ženevoje komanda iškovojo pergalę pasaulio robotikos olimpiadoje. Vėliau sezoną praleidę Nyderlandų robotikos lygoje, jie nusprendė nacionalinę lygą įsteigti Lietuvoje. O štai šių metų gegužės 10 d. Vilniuje vyks visus mokslo metus trukusio robotikos čempionato „Robot Games“ super-finalas, tai pirmos tokio tipo varžybos Lietuvoje.

Ekranų laiką reikia riboti, o mokytis programuoti galima ir be kompiuterio

Nors A.Augustaitis yra vienas didžiausių technologijų entuziastų Lietuvoje, jis ragina tėvus ir pedagogus riboti vaikų laiką prie ekranų. „Jaunimo gyvenime ekranų neišvengsime, vaikai visa galva į juos pasinėrę, ir be abejo, yra tame ir teigiamų dalykų. Tačiau visgi ekranų naudojimo laiką skatinu, kiek tik įmanoma, sumažinti. Ypač kalbant apie mokymosi procesą, mokyklą. Turime atlaisvinti vaikų ir paauglių rankas vadinamajam „rankų darbui“, o mintis ir galvas – kūrybai. Kalbant apie robotiką, pirmas žingsnis turi būti roboto konstravimas be programavimo. Pasiėmus detales, varžtukus, laidukus ar atsuktuvą – tiesiog savo rankomis sukonstruoti robotą“, – dalijasi robotikos fanas.

Lygiai taip pat – net ir programuoti galima mokintis be kompiuterio. „Daugelis įsivaizduoja, kad programavimas neatsiejamas nuo ekranų, tačiau tai nėra tiesa. Pavyzdžiui, stalo žaidimas „Robot City“, leidžia vaikams mokytis programavimo pagrindų be kompiuterio, žaidžiant ir praktiškai pritaikant algoritmus“, – paaiškina A.Augustaitis.

Taivano pedagogikos universiteto mokslininkės prof. dr. Ting-Chia Hsu sukurtas ir Vilniaus universiteto prof. dr. Valentinos Dagienės adaptuotas „Robot City“ žaidimas moko vaikus kurti algoritmus, planuojant roboto veiksmus, renkant išteklius ir sprendžiant užduotis.

Anot A.Augustaičio, programavimas ir algoritminis mąstymas nėra susijęs tik su technologijomis – tai gebėjimas struktūruotai spręsti problemas ir kurti sprendimus. Šie įgūdžiai bus reikalingi ne tik IT srityje, bet ir medicinoje, inžinerijoje, versle ar net meno srityse. Tie, kurie geba suprasti ir pritaikyti technologijas, turi platesnes karjeros galimybes.

Robotika taps naująja matematika, o robotus turės mokėt konstruoti visi

Komandos „Lituanica X“ vadovas įsitikinęs, kad dėl dirbtinio intelekto revoliucijos robotika taps gyvybiškai svarbiu dalyku pasauliui, valstybei ir ekonomikai.

„Žiūrint, kokiu sparčiu tobulėja robotai apima šiek tiek bauginantis jausmas, kad mokslinė fantastika jau dabar virsta realybe, ir niekas nežino, kur tai mus nuves. Tačiau viena aišku: turime gebėti adaptuotis ir ugdyti naujus įgūdžius. Robotiką drąsiai vadinu naujosios epochos matematika. Kaip dabar nekvestionuojame būtinybės, kad kiekvienas vaikas turi įsisavinti pagrindinius matematikos principus, taip jau netolimoje ateityje robotika taps bendrųjų mokymo programų dalis.

Kiekvienas vaikas nuo penktos klasės turės būti pajėgus pats sukonstruoti funkcionalų robotą ir jį suprogramuoti, o aukštesnėse klasėse – šį įgūdį tobulinti“, – savo vizija dalijasi A. Augustaitis.

Tačiau, ką daryti dabar, kol dar šito nėra, o tėvai ar pedagogai norėtų paskatinti vaikus domėtis robotika, programavimu, inžineriniais mokslais?

„Rekomenduočiau pradėti nuo paprastų ir prieinamų priemonių, tokių kaip edukacinės programėlės ar žaidimai, skatinantys loginį mąstymą. Taip pat verta ieškoti vietinių robotikos būrelių ar stovyklų, kur vaikai galėtų praktiškai susipažinti su technologijomis. Svarbiausia – palaikyti vaikų smalsumą ir skatinti juos tyrinėti bei mokytis per žaidimą. Nepamirškite ir varžybinio elemento: vaikams to reikia“, – šypsosi „Lituanica X“ vadovas.

Jis taip pat pastebi, kad būtent 5-6 klasėje vaikai, natūraliai mėgę konstruoti ar kurti, nustoja tai daryti. „Galbūt pradeda manyti, kad tai pernelyg vaikiškas užsiėmimas, galbūt pasineria į kitas populiarias veiklas, būrelius ar tuos pačius ekranus. Bet kaip aš mėgstu sakyti, vaikuose slypi milžiniškas potencialas, ir kiekvienas vaikas yra neatrastas deimantas, turintis savitą talentą. Mūsų, suaugusiųjų, pareiga padėti tą deimantą surasti ir jį puoselėti“, – apibendrina A. Augustaitis.

BMK ir „Bebras“ – draugystė, kuri tęsiasi nuo pat pradžių!

 Esame su „Bebro“ olimpiada nuo pat pirmųjų jos žingsnių ir džiaugiamės matydami, kaip kasmet vis daugiau vaikų atranda programavimo pasaulį.
Šiemet nusprendėme ypatingai padėkoti mokykloms, kurios subūrė daugiausiai jaunųjų dalyvių — 10 aktyviausių mokyklų apdovanojome Robot City edukaciniais žaidimais!
Sveikiname visus „Bebro“ olimpiados dalyvius ir tikime, kad Robot City bus dar vienas žingsnis į naujus atradimus!
Cookie Settings