Keturiose Lietuvos mokyklose išbandytos „EduSensus“ ugdymo priemonės specialiųjų poreikių vaikams

Pasitelkti išmaniąsias technologijas ir užtikrinti dar sklandesnį mokymosi sunkumų bei raidos sutrikimų turinčių vaikų ugdymą. Su tokia vizija šalies švietimo įstaigose išmėginta unikali „EduSensus“ programa. Tikima, jog specialiųjų poreikių vaikų ugdymui skirtas išmanusis sprendimas – skaitmeninių priemonių rinkinys, sudarytas iš įvairių edukacinių žaidimų – gali pakeisti tradicinius ir mažiau veiksmingus mokymo metodus.

Tai rodo ir bandymai: keturiose Lietuvos ugdymo įstaigose jau pritaikytos inovacijos rezultatai optimistiškai nuteikia tiek specialistus, tiek autizmo spektro ar kitų raidos sutrikimų turinčius moksleivius. Pastebėta, jog pasitelkus „EduSensus“ programą, kurią Lietuvai adaptavo bendrovė „Biznio mašinų kompanija“ (BMK), vaikų emocijos bei dėmesio sutelkimas gerėja, motyvacija auga, o savo jėgomis pasitikima labiau.

Čia galite peržiūrėti pilną projekto aptarimą, o jo santrauka pateikiama toliau straipsnyje.

Užpildys edukacijos nišą

Lietuvos aklųjų ir silpnaregių ugdymo centro Sutrikusios raidos vaikų konsultavimo skyriaus vedėja Gintarė Šatė pastebi, kad tokių technologijų integravimas į ugdymo procesą šiandien tampa reikšminga mokinių edukacijos, motyvavimo, aktyvaus įsitraukimo ir dalyvavimo priemone. Ypač – kai kalbame apie specialiųjų poreikių ar neurotipiškų vaikų mokymąsi.

„Inovatyvūs įrankiai leidžia atskleisti ir panaudoti absoliutų vaiko mokymosi potencialą. Tačiau praktika rodo: priemonių, strategijų bei programų, kuriomis būtų galima sklandžiau mokyti specifinio ugdymo reikalaujančius vaikus, šiuo metu trūksta. „EduSensus“ programa tokią nišą geba užpildyti, edukacijos metodus perkeldama į skaitmeninę erdvę. Jos taikymas – itin platus, grindžiamas pažinimui būtinų kalbinių gebėjimų ugdymu, gausiu veiklų ir dalomosios medžiagos kiekiu, papildomomis užduotimis, patraukliu informacijos ir užduočių pateikimu“, – apie „EduSensus“ privalumus kalba G. Šatė.

Anot Nacionalinės švietimo agentūros Švietimo pagalbos departamento specialistės Dalios Survutaitės, autizmo spektro ar kitų raidos sutrikimų turinčių vaikų ugdymui būtinos tokios edukacinės strategijos, kurios padėtų mokiniams ir geriau suprasti, ir kokybiškiau įsisavinti jiems pateikiamą informaciją.

„Galima pasidžiaugti, kad situacija kinta. Nacionalinė švietimo agentūra surado partnerį, gebantį sutelkti iniciatyvias ir aktyvias mokyklas, pajėgusias tuojau pat įsitraukti bei išbandyti programą. Nors šį bendradarbiavimą lydėjo tiek iššūkiai, tiek ir atradimai, partnerystė lėmė pokyčius, itin svarbius specialiųjų poreikių vaikų ugdymui“, – tikina Nacionalinės švietimo agentūros specialistė.

Programoje – virš 3 tūkst. veiklų

„EduSensus“ programos pagrindu tapo Europos disleksijos draugijos viceprezidentės Martos Bogdanowicz rekomendacijos, pagal kurias sukurti interaktyvūs edukaciniai žaidimai, specialiųjų poreikių vaikų mokymui naudojami Norvegijoje, Lenkijoje, Slovakijoje, Čekijoje, Ispanijoje, Portugalijoje ir kitose šalyse.

Visą įtraukiajam ugdymui skirtų skaitmeninių mokymo priemonių ekosistemą sudaro virš 3 tūkst. interaktyvių bei papildomų veiklų. Lietuvai adaptuotos „EduSensus“ programos –  „Pasiruošimas mokyklai“, „Žodžių žaidimai“, „Logoritmika“ bei „Logo žaidimai“ dalyvavo „Bendrojo ugdymo mokytojų bendrųjų ir dalykinių kompetencijų tobulinimo“ projekte, kurį koordinuoja Nacionalinė švietimo agentūra.

Specialūs žaidimai skirti pažintinių gebėjimų ir motorikos lavinimui bei kalbos mokymui. Jie žaidžiami užduočių forma bei gali būti atliekami kompiuteryje, interaktyvioje lentoje ar naudojant interaktyvų stalą. Vieni žaidimai plėtoja vaikų žodyną, ugdo gramatiškai rišlią kalbą, lavina loginį mąstymą. Kitos užduotys skatina tarti garsus ir žodžius, moko taisyklingo kvėpavimo, leidžia klausos sutrikimų turintiems mažiesiems „matyti“ savo balsą ekrane. Šios priemonės įtraukiamajai vaikų edukacijai gali būti naudojamos jau nuo 2,5 metų. Programą sudaro ir metodinė medžiaga mokytojams.

Dėmesio sutelkimas išaugo 3 kartus

Keturios Lietuvos mokyklos jau turėjo galimybę išbandyti „EduSensus“ programą. Ši inovacija praėjusiais mokslo metais pasiekė Tauragės Jovarų ir Radviliškio Gražinos pagrindines mokyklas, Jonavos Justino Vareikio progimnaziją bei Vilniaus „Atgajos“ specialiąją mokyklą.

„Šią priemonę naudojome dirbdami su ikimokyklinio amžiaus vaikais ir pradinukais. Pastebėjome, jog sumažėjo prieštaravimų bei atsisakymų atlikti užduotis – tai lėmė aiški programos struktūra. Taip pat be galo teigiamai žaidimai paveikė vaikų emocijas, nuotaika pagerėjo, o mergaitė, kuri bandė įrankius, netgi galėjo mokyti jais naudotis kitus. Taip buvo lavinami įgūdžiai, mažinama atskirtis – nustebome gebėjimu naudotis programa. Vadinasi, ji yra prieinama įvairių poreikių vaikams, labai padidina motyvaciją ir pasitikėjimą savo jėgomis“, – sako Jonavos Justino Vareikio progimnazijos logopedė Edita Ruckienė.

Pašnekovė priduria: dėmesio sutrikimų turintiems mokiniams pastarojo sukaupimas atliekant užduotis pastebimai pagerėjo, o autizmo spektro turinti moksleivė, pradžioje sukaupdavusi dėmesį 10 minučių, po kelių mėnesių dirbti su programa galėdavo pusvalandį. Pasak E. Ruckienės, naudą išskyrė ir pedagogai – naudojant įrankius, tampa lengviau individualizuoti bei ieškoti mokymosi strategijų, praturtinamos kompetencijos, teigiamos emocijos ir bendravimas.

Specialistei antrina Tauragės Jovarų pagrindinės mokyklos atstovė Rūta Kaminskienė, kurios teigimu, programoje yra itin didelis pasirinkimas įvairaus pobūdžio užduočių. Jomis naudodamiesi vaikai su kalbos sutrikimu gali geriau ugdyti reikiamas kompetencijas, pažintinius įgūdžius.

„Išbandėme įrankius, kuriais per individualius logopedinius užsiėmimus įtvirtinamas garsų tarimas žodžiuose, sakiniuose, rišlioje kalboje. Tai ypač naudinga lavinant vaikų fonetinius, fonologinius sutrikimus. Be to, programa labai praverčia ir tuomet, kai sulėtėjusi kalbos raida,  yra nežymus kalbos neišsivystymas. Įveikiant šiuos sutrikimus, prireikia labai daug mokomosios medžiagos, o programos galimybės ją rinktis pačia įvairiausia forma išties nustebino“, – dalinasi R. Kaminskienė.

Todėl ne veltui priemonių pritaikymą Lietuvos mokykloms „BMK“  Skaitmeninio turinio kūrimo skyriaus vadovas Vilius Jurgelevičius vadina pasiteisinusiu bei sėkmingu. Anot eksperto, „EduSensus“ potencialas pastebėtas jau senokai, tačiau tokių skaitmeninių priemonių pritaikymas Lietuvoje yra nepigus ir sudėtingas dėl kalbos ypatumų.

„Esame technologų žinovai, bet ne tie specialistai, kurie galėtų šiuos įrankius adaptuoti ugdymui. Todėl labai džiaugiuosi, jog pavyko suburti ekspertų komandą, suvienyti kompetencijas bei paruošti keturias „EduSensus“ dalis. Kol kas – tai tik pati projekto pradžia. Šiuo metu ruošiamos priemonės, apimsiančios ir kitas ugdymo sritis. Tuomet imsimės programos tobulinimo, dar patogesnio naudojimo patirties kūrimo ir tolimesnio pritaikymo.“, – reziumuoja V. Jurgelevičius.

EduSensus – skaitmeninės įtraukiojo ugdymo priemonės

Pristatome skaitmeninių išteklių rinkinį „EduSensus”, skirtą mokymosi sunkumų ir raidos sutrikimų turinčių vaikų ugdymui. Visos priemonės paruoštos, remiantis Europos disleksijos draugijos viceprezidentės M. Bogdanowicz rekomendacijomis. Pagal jas sukurti edukaciniai žaidimai sėkmingai naudojami tokiose šalyse, kaip Norvegija, Lenkija, Slovakija, Čekija, Ispanija, Portugalija ir kt. Skaitmenines mokymosi priemones lokalizuoti Lietuvai padėjo logopedė ekspertė L. Grikainienė.

Kodėl verta rinktis skaitmenines įtraukiojo ugdymo priemones?

Skaitmeninės įtraukiojo ugdymo programos – tai neišsenkantis idėjų šaltinis, kuriuo gali naudotis ne tik ikimokyklinio ugdymo įstaigų pedagogai, bet ir tėvai, norintys ugdyti vaikus namuose.

 

Skirta:
Pažintinių gebėjimų, motorikos lavinimui ir kalbos ugdymui vaikams nuo 2,5 metų.
Reikalavimai kompiuterinei technikai
MS Windows operacinė sistema
Mikrofonas (jei kompiuteris nešiojamas,  tinka ir kompiuteryje integruotas mikrofonas)

 

Rinkinį sudaro šie žaidimai:

PASIRUOŠIMAS MOKYKLAI

Edukacinė priemonė, skirta priešmokyklinio amžiaus vaikų gebėjimų ir pasiruošimo mokyklai įvertinimui.

  • Virš 380 interaktyvių bei virš 140 papildomų veiklų.
  • Leidžia numatyti skaitymo, rašymo ir matematikos mokymosi sunkumus.
  • Padeda įvertinti mokinio raidą pagrindinėse ugdymo srityse.
  • Gavęs tyrimo rezultatus, mokytojas gali tiksliau pritaikyti užduotis pagal individualius mokinio gebėjimus.
  • Yra galimybė užduotis atsispausdinti.

ŽODŽIŲ ŽAIDIMAI

Edukacinė priemonė, skirta vaikų kalbėjimo ir kalbos ugdymui.

  • Plėtoja aktyvųjį ir pasyvųjį vaikų žodyną.
  • Ugdo gramatiškai taisyklingą rišliąją kalbą.
  • Lavina loginį mąstymą.
  • Gali būti naudojama kalbėjimo ir kalbos sutrikimų profilaktikai.
  • Yra galimybė užduotis atsispausdinti.

LOGORITMIKA

Interaktyvių klausymo, kalbėjimo, muzikinių ir fizinių veiklų rinkinys.

  • Programą sudaro trys dalys (viso 60 skirtingų veiklų).
  • Galima naudoti individualiai ir grupėje.
  • Efektyvi programa dirbant su sklandaus kalbėjimo ar klausos sutrikimų turinčiais vaikais.
  • Lavinama stambioji motorika
  • Lavinami dažnio, ritmo, tembro, melodijos diversifikavimas
  • Vartojami muzikos terminai.
  • Gali būti naudojama kalbėjimo ir kalbos sutrikimų profilaktikai.
  • Yra galimybė užduotis atsispausdinti.

LOGOŽAIDIMAI

Edukacinė priemonė, skirta garsų tarimo tikslinimui, kirčiavimo mokymui, balso ir kalbos ritmo lavinimui.

  • Skatina vaikus tarti garsus ir žodžius, moko taisyklingo kvėpavimo, lavina kalbėjimo sklandumą ir ritmą, intonaciją.
  • Suteikia galimybę klausos sutrikimų turintiems vaikams „matyti“ savo balsą ekrane.
  • Padeda vaikams mokytis valdyti savo balso garsumą.

 

Eismopolis: pažangus ir vienintelis pasaulyje saugaus eismo miestas vaikams

Lietuvos kelių policijos duomenimis, per pastarąjį dešimtmetį šalies keliuose žuvusių vaikų skaičius sumažėjo 90 proc., sužeistų vaikų – 14 proc. Nors statistika gerėja, tiek valstybės, tiek tėvų prioritetas yra išsaugoti kiekvieną gyvybę, todėl saugaus eismo edukacija yra ypatingai svarbi. Dėl šios priežasties Lietuvos moksleiviai nuo šių metų rugsėjo pradžios buvo pakviesti į virtualų saugaus eismo miestą Eismopolį. Tai smagi, interaktyvi ir vienintelė ne tik mūsų šalyje, bet ir visame pasaulyje mokymosi svetainė, paremta unikalia naujove – pavojaus suvokimo testavimu.

 

Analogų pasaulyje neturintis projektas

„Buvo labai smagu dirbti su BMK – labiausiai patiko profesionalus požiūris į darbą, lankstumas bei iniciatyvumas. Į šį užsakymą nežiūrėta formaliai: visa prie jo prisidėjusi komanda tiesiog „užsikrėtė“ Eismopolio virusu“, – taip apie bendradarbiavimą su BMK kalba projekto užsakovo – Lietuvos mokinių neformaliojo švietimo centro – direktoriaus pavaduotoja Gitana Viganauskienė.

Kitoks požiūris į Eismopolį ir nebuvo įmanomas. Šis projektas kviečia Lietuvos moksleivius ir mokytojus ne nuobodžiai „kalti“ saugaus eismo taisykles, o keliauti po virtualų miestą, aplankant 24 stoteles. Mokymasis vyksta žaidžiant ir atliekant įvairias užduotis, tačiau, svarbiausia, Eismopolyje taikomas pavojaus suvokimo testavimas. Šis metodas dar niekada nebuvo pasitelktas mokinių edukacijai nei Lietuvoje, nei pasaulyje.

Šis metodas skirtas tikrinti gebėjimą suvokti artėjantį pavojų ir jau naudojamas ne vienoje pasaulio šalyje. Didžiojoje Britanijoje visi, norintys gauti vairuotojo pažymėjimą, privalo išlaikyti pavojaus suvokimo testą. Šalies transporto inžinerijos laboratorija atliko plačios apimties tyrimą ir nustatė vienareikšmišką šio metodo efektyvumą. Išsiaiškinta, kad daugiausia žalos Didžiosios Britanijos keliuose padaro pirmamečiai vairuotojai.

Tyrimas parodė – išlaikiusieji vairavimo egzaminą su pavojaus suvokimo testu, pirmaisiais metais kelyje padarė 5 proc. mažiau avarijų, kuriuose žuvo ar buvo sunkiai sužaloti žmonės. Didžiojoje Britanijoje paskaičiuota, kad viena gyvybė specialiosioms šalies tarnybos kainuoja apie pusę milijono eurų. Akivaizdu, 5 proc. avaringumo sumažėjimas yra itin reikšmingas ir svarbus skaičius. Todėl, BMK projektų vadovo Mindaugo Valinevičiaus teigimu, prie vienerius metus kurto Eismopolio prisidėjo ne tik Lietuvos profesionalai: mokslininkai, pedagogai, psichologai, programuotojų bei kūrybininkų komanda, bet ir Didžiosios Britanijos specialistai.

Pirmoji Eismopolio dizaino versija atsidūrė šiukšliadėžėje

Vykdant projektą, į Didžiąją Britaniją būdavo siunčiami pavojaus suvokimo situacijų scenarijai iš realių Lietuvos vietų, o britai, remdamiesi virtualiais žemėlapiais, sukurdavo 3D animaciją. Tai 0,5–1 minutės trukmės trumpi vaizdo siužetai, reikalaujantys dėmesio, kritinio momento pastebėjimo, eismo dalyvių reakcijos, kai tenka stabdyti, sukti vairą, atlikti kitus veiksmus. Žiūrovas, vos pastebėjęs kylantį pavojų, turi sureaguoti spausdamas pelę ar ekraną. Kadangi Eismopolis yra žaidimas, dalyviai gauna taškų – kuo greičiau įvykdomos užduotys, tuo jų daugiau.

„24 Eismopolio pavojaus suvokimo testo siužetai sukurti pagal tikras Lietuvos vietoves – Vilniaus, Druskininkų, kitų miestų lokacijas. 3D animacija galima lengvai sumodeliuoti bet kokią situaciją – naktį, lietų, sniegą, traktoriaus išvežamą molį ant kelio. Didžiausias iššūkis tik buvo sukurti žmones. Tačiau scenarijus rašėme su didžiausiu malonumu, laukėme, kada pamatysime vaizdo siužetus, o norimas korekcijas britų partneriai atliko itin greitai“, – prisimena projektui vadovavęs M. Valinevičius.

Eismopolis skirtas pedagogams ir 8–14 metų vaikams. Pastarieji, pasak BMK projekto vadovo, ne tik mokymosi priemonėms, bet ir jų pateikimui bei vartotojų patogumui ypač reikli auditorija, todėl svetainė kurta itin atsakingai.

„Eismopolis yra ypatingas. Iš pirmo žvilgsnio, jis atrodo labai paprastas ir nesudėtingas. Ir tai yra pirmoji išskirtinė savybė, kuriai skyrėme ypač daug dėmesio. Siekėme padaryti tokią paprastą naudoti ir draugišką sistemą, kad ją gebėtų valdyti vos skaityti išmokęs vaikas. Todėl sukūrę pirmą temą, iškart pakvietėme Eismopolį išbandyti būrelį vaikų – tikruosius šios svetainės vartotojus. Dirbome su jais individualiai, stebėjome, kaip sekasi atlikti iš anksto paruoštas užduotis, atsakinėti į klausimus. Rezultatai šokiravo”, – atvirauja M. Valinevičius.

Anot BMK projektų vadovo, bandytoji Eismopolio versija vaikams buvo per sudėtinga, todėl, atsižvelgiant į vartotojų galimybes tam tikruose raidos etapuose, nuspręsta pirmąjį dizaino variantą mesti į šiukšlių dėžę ir daryti kitą. Taip gimė naujoji versija: su paprasta ir aiškia struktūra, lengvu registracijos procesu, žaidimo elementais, smagiomis iliustracijomis.

Eismopolis kurs šalies saugaus eismo mokymo politiką

Per pirmąjį Eismopolio naudojimo mėnesį prie svetainės prisijungė daugiau nei 3 tūkstančiai unikalių vartotojų, kurie „aplankė“ skirtingas stoteles (temas) virš 30 tūkst. kartų. Ir nenuostabu – žaidimo taškai, motyvacinės kortelės, galimybė užsidirbti naują vaikštuką, keisti profilio nuotraukas, lyginti save su kitais žaidėjais vilioja vaikus patirti kitokį – inovatyvų bei pažangų saugaus eismo mokymosi būdą.

„Šiuo projektu norime ugdyti ne tik vaikų sąmoningumą, suvokimą, kas yra eismas, jo dalyviai, koks turėtų būti saugus elgesys, kokios didžiausios rizikos. Eismopolis skirtas ir suaugusiųjų edukacijai. Kurdami šį projektą, išsikėlėme tikslą, kad vaikai saugaus eismo galėtų pamokyti ir tėvus: pavojaus suvokimo situacijos yra labai gyvenimiškos, pavyzdžiui, viena jų skirta parodyti, kaip teisingai išlipti iš automobilio prie mokyklos. Pažaidę, mažieji ne tik patys mokės išvengti pavojaus, bet ir perspės suaugusius“, – pastebi M. Valinevičius.

Todėl, apibendrindamas projektą, jo vadovas teigia, kad tai šiuolaikiška, moderni bei vartotojams patraukli mokymo priemonė. Anot M. Valinevičius, Eismopolyje galima ir žaisti, ir sužinoti įdomių faktų: jis naudingas vaikams, jų tėvams bei pedagogams, kuriems dabar daug lengviau sudominti moksleivius saugaus eismo kelyje tema.

Be to, BMK, kartu su partneriais, ne tik įgyvendino kūrybinius bei programinius sprendimus, tačiau ir pritaikė Eismopolį duomenų stebėsenai. Lietuvos mokinių neformaliojo švietimo centras dabar turi galimybę patogiai sekti ir analizuoti svetainės naudojimo duomenis bei,  atsižvelgdamas į statistiką, formuoti tikslesnę saugaus eismo mokymo politikos strategiją.

LIETUVOS MOKYTOJŲ FORUMAS

Vasario 28 d. Lietuvos Mokytojų Forume, įkvėptame #Switch!, keli šimtai progresyvių Lietuvos mokytojų ir vadovų diskutavo kartu su Lietuvos ir tarptautiniais ekspertais iš Suomijos, Singapūro, Danijos, Nyderlandų, Belgijos, Vokietijos, taip pat Europos Komisijos, Ekonominio bendradarbiavimo ir plėtros organizacijos (OECD) aukšto lygio švietimo ekspertais.
Įmonės „BMK“ vadovė, Daiva Viskontienė, pristatė pranešimą „ Ateities kompetencijos ir kaip jas įgyti skaitmeninės transformacijos kontekste”.


Inovacijų gausu, reikia tik drąsos išbandyti.

Šiuo metu įvairiuose švietimo sistemos inovacijų projektuose vyrauja keletas esminių lavinimo principų. Tai praktiniai bandymai, komandinis darbas, bendravimo kultūra virtualioje erdvėje, individualizuotos užduotys, žaidybiniai elementai. „Kaip teigia naujausios mokslinės studijos, būtent šie principai švietime yra didžiausias motyvatorius vaikams su didesniu užsidegimu įsitraukti į mokymosi procesus“, – sako Daiva Viskontienė, įmonės „BMK“ užsiimančios švietimo inovacijų plėtra, vadovė.

„Galiu paminėti edukacines priemones „Scottie Go“, „Blue-bot“, platformą „DB Primary“, „Bebro“ žaidimų korteles. Jos skatina logiškai ir algoritmiškai mąstyti, spręsti užduotis ir problemas komandose. Taip pat ugdo erdvinį mąstymą ir kūrybiškumą, projektavimo ir planavimo įgūdžius ir gilesnį ugdymo turinio įsisavinimą. Šiuos instrumentus galima integraliai naudoti tarpdisciplininiuose dalykuose: matematikoje, kalbų mokyme, pasaulio pažinimo pamokose. Ir tai nėra vien tik vaikų kontaktas su kompiuteriu ar virtualia erdve, nes užduotys reikalauja gyvo komandinio darbo, komunikacijos ir problemų sprendimo kompetencijų, naujų kontekstų pažinimo,“ – dėsto D. Viskontienė. Modernių priemonių švietime gausu, tačiau kai kuriems pedagogams vis dar trūksta drąsos žengti pirmąjį žingsnį ir tas priemones išbandyti. „Mokytojai, kaip ir mes visi, yra skirtingi.

Inovacijos daro mokytoją visapusiškai didesniu ir stipresniu.

Mes turime pamatinius dalykus, kurie arba išlaiko mus nuolatinėje augimo dinamikoje, arba esame įsikibę „status quo“ pozicijos. Tiems mokytojams, kurie nori inovacijų, tikriausiai gali tikti toks pat mokymosi būdas, kurį mes dabar siūlome mokiniams: per patirtį, patirtinius užsiėmimus, nuoseklų procesą, kurio reikia inovacijų įsisavinimui“, – sako ilgametę darbo su švietimo inovacijomis turinti „BMK“ vadovė.

Jos teigimu, jau yra nuotolinio mokymosi platformų, kuriose mokytojai iš visų šalių dalinasi savo patirtimis ir mokosi, taip kurdami tarpasmeninius santykius už savo klasės ir valstybės ribų. Specialistė pripažįsta, kad nors technologinės inovacijos yra svarbios šiandienos mokymosi procese, žmogiškoji, mokytojo asmenybės reikšmė išliks itin didelė. „Inovacijos daro mokytoją visapusiškai didesniu ir stipresniu. Nes lankstumas, atvirumas, tolerancija individualiam kiekvieno jauno žmogaus keliui yra iššūkis. Pasitelkiamos technologijas teikia didelę pagalbą mokytojui, tačiau mokytojas ir toliau lieka pagrindinė ašis. Tai mokytojas užduoda toną, pasako žodį, kuris gali ilgam sustruktūruoti jauno žmogaus pasirinkimus.“, – sako D. Viskontienė.

Kompetencijos ir technologijos inovatyvioje mokykloje.

Diskusijose apie inovacijas mokyklose dalyvausiantys ir vadovams apie kompetencijas skaitmeninės transformacijos kontekste kalbėsiantys BMK vadovai įsitikinę – šiandien labiausiai reikalinga požiūrio kaita į naujus mokymosi būdus, į ateities kompetencijų ugdymą. BMK kiekvienais metais kruopščiai atrenka ir į Lietuvos rinką pristato tarptautinėje erdvėje išbandytus ir pasiteisinusius sprendimus švietimui. Technologinius sprendimus lydi mokymai, nuolatinis grįžtamasis ryšys ir tolimesnis tobulėjimas.

 

Mokomosios klasės „The Cool Tool”

Dėl vaikams nepavojingos konstrukcijos tekinimas, pjaustymas, gręžimas ir šlifavimas nuo šiol gali būti tiesiog lengva užduotis.

Pasirinkite Jums labiausiai tinkamą staklių variantą: 

  1. Staklės „PLAYMAT” –  skirtos jauniesiems meistrams, todėl gali būti naudojamos darželiuose ir pradinėse mokyklose. Rinkinyje yra saugusis 12 V/100–240 V maitinimo šaltinis.
  2. Staklės „KETURI VIENAME” – Naudodami šį rinkinį, galite sukonstruoti kurias nors iš šių staklių: medžio tekinimo, siaurapjūklio, šlifavimo arba rankinio gręžimo. Komplekte yra apsauginiai akiniai ir atraminis centras.Taip pat pateikiamas saugusis 14 V/100–240 V maitinimo šaltinis, kaltas, grąžtas, surinkimo įrankiai ir montavimo filmukas.
  3. Metalo staklės „AŠTUONI VIENAME” – Komplekte yra visos dalys, kurių reikia norint sukonstruoti vienas iš šių staklių: metalo tekinimo stakles, horizontaliąsias frezavimo stakles, medžio tekinimo stakles, centrinio gręžimo stakles, elektrinį siaurapjūklį, šlifavimo stakles, rankinį gręžtuvą arba rankinį šlifuoklį. Taip pat pateikiamas saugusis 14 V/100–240 V maitinimo šaltinis, sugraduotas postūmio mechanizmas tiksliam valdymui užtikrinti, grąžtas, frezavimo galvutė, kaltas, varžtai, surinkimo įrankiai.
  4. 3-ių Ašių kompiuteriu valdomos FREZAVIMO STAKLĖS – Staklių darbinė eiga: x = 145, y = 50, z = 50 (mm). Komplekte yra – metaliniai šliaužikliai ir precizinis frezos griebtuvas. 3 žingsniniai varikliai, kabeliai, pagrindas ir 14 V maitinimo šaltinis. 3 ašių frezavimo staklių valdiklis ir „SandyBox“ – tikralaikė kompiuterinė įranga,skirta CNC staklėms valdyti. Spaustuvai į komplektą neįeina.

VISOMS „COOL TOOL“ STAKLĖMS SUTEIKIAMA 24 MĖNESIŲ GARANTIJA!

„COOL TOOL“ ĮGALIOTASIS PLATINTOJAS LIETUVOJE – UAB „BIZNIO MAŠINŲ KOMPANIJA“.

Vaizdo rezultatas pagal užklausą „the cool tool“

Robotas – konstruktorius „Edbot Dream”

Naujasis „Edbot dream” robotas konstruktorius su kuriuo galima surinkti daugiau nei 20 skirtingų robotų.  Šis robotas, taip pat, yra skirtas mokyti(is) programavimo pagrindus, loginiam mąstymui ir kūrybiškumui lavinti.

Susijęs vaizdas

 

„MozaBook” programinė įranga

MozaBook – edukacinė prezentacijų programinė įranga interaktyvioms lentoms.

MozaBook plečia Jūsų mokymo priemones su universaliomis iliustracijomis, animacijomis ir įdomiomis prezentacijų galimybėmis. Įspūdingas interaktyvus turinys ir įdiegtos įgudžių vystimo virtualios laboratorijų aplikacijos padės pažadinti mokinių susidomėjimą, bei gilinti žinias.

BMK, renkantis MozaBook programinę įrangą, gali pasiūlyti:

Vaizdo rezultatas pagal užklausą „Mozabook“

Keramikos, molio ir kitų medžiagų spausdintuvas

BMK pristato populiariausią rinkoje, tankaus skysčio medžiagomis spausdinantį 3D spausdintuvą „DeltaWasp 2040“. Su šiuo spausdintuvu galite kokybiškai spausdinti keramikos, molio, porceliano ir kitų medžiagų gaminius.

Šis spausdintuvas standartiškai komplektuojamas kaip įprastas 3D spausdintuvas su plastiko medžiagoms pritaikyta spausdinimo galvute, tačiau yra lengvai paruošiamas darbui su tankaus skysčio pavidalo medžiagomis. Tam reikalinga speciali spausdinimo galvutė su priedais – „Clay Kit 2.0“ (komplekte yra visi reikiami priedai ir 10 kg porceliano spausdinimo medžiagos).

Įsigijus šį spausdintuvą, BMK specialistai pamokys dirbti su spausdintuvo programine įranga ir pačiu spausdintuvu.

Interaktyviosios lėkštės

Interaktyviosios lėkštės („Hopspots“) yra interaktyvi mokymosi priemonė, kuri jungia technologijas ir fizinę erdvę. Kuomet vaikai aktyviai dalyvauja pamokoje yra mažiau nekantrūs, lengviau sutelkia dėmesį į mokymasi. Naudojant „Hopspots“ bus lavinami socialiniai, kognityviniai gebėjimai, galimybė mokintis kalbų ar programavimo pagrindų.

Judesys ir programavimo pagrindai        

„Hopspot” didelį dėmesį skiria judėjimui. Su „Hopspot” vaikai juda, žaidžia ir mokosi tuo pačiu metu. Įvairių žaidimų pagalba vaikai begios, ropos, šokinės ir atliks kitas užduotis. Be to, „Hopspot“ įtraukia mokinius į  žaidimo kūrimą, lengvai galima išplėsti užduotis asmeniniais garsais ar nuotraukomis. Tai paprastas būdas programuoti, tokiu būdu vaikai gali tapti savo turinio gamintoju, o ne tik jo vartoju.

 Kalbos mokymasis ir kognityvinis mokymas                              

Kalbos mokymasis yra svarbi „Hopspot” dalis, kurioje vaikai gali sustiprinti savo kalbos įgūdžius. Klausydami, skaitydami ir rašydami naujus žodžius vaikai išplės savo žodyną. Taip pat, „Hopspot” gali būti naudojamas  norint išlaikyti mokinių dėmesį, pagerinti atmintį ir pažinti naujus dalykus. Skirtingi žaidimų tipai padeda vaikams susikaupti ir sutelkti jų dėmesį, naudojant jutimo pojūčius ir kūno judesius.

Multisensorinių kambarių priemonės

Multisensoriniai kambariai – įvairių pojūčių stimuliacija siekiant atsipalaiduoti, nusiraminti ir tuo pačiu skatinti vaikus atkreipti dėmesį į aplinką, siekti padidinti susidomėjimą, motyvuoti
ir skatinti tyrinėjimą. Sensorinio kambario stimulai pritaikyti įvairaus amžiaus vaikams, turintiems sensorinės integracijos ar raidos sutrikimų, socialinės adaptacijos sunkumų, emocijų ar elgesio problemų.

Norėdami susipažinti plačiau su siūloma įranga – kreipkitės į mūsų konsultantus ir mes parinksime geriausią įrangos pasiūlymą Jūsų ugdymo įstaigai!

Cookie Settings